谁能提供一分暗夜精灵族几种常见战术的详细分解,特别是开局如何把握.谢谢!

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暗夜精灵族的基本战术有哪些~

暗夜 在和其他种族对抗时,要吃亏一点,其他种族的兵依靠2本,,而暗夜只有升级到了3本,那些强大兵种,才有显示的机会,下面 我介绍几种常用的战术,希望能帮到你吧1、女猎流 守望者女猎流:拿手好戏,守望者的骚扰,女猎手的积累,开矿,暴兵,同时多线操作 丛林女猎流:的最爱,运用树人迅速开矿,缠绕骚扰对手农民 虎妞女猎流:暗夜内战的王道,高攻高速,英雄等级比拼,女猎数量比拼 女祭祀 战术体系思想:纯女猎流从起就广为流传,但TFT由于甲的更改,HT的天敌逐渐增多,幸好在初期,HT还是最强的初级兵种,远程的肉搏近战攻击(对农民可是加成伤害的噢),能接受虎妞的光环。作为NE玩家,女猎流应该是最基本的战术了吧,配合不同的英雄,风格迥异。好了,我就专门讲一下如何发展。游戏开始后,4小精灵采金,1小精灵造祭坛,本里出大量小精灵,出来第一个造月井,第二个探路,第三个采金,其余全采木。当木为160时,同时放下战争古树BR和猎手大厅BH,此时女祭祀出来,可以选择骚扰。当木满40,补月井一个。接下来,就友一个分支了,那就是科技流还是暴兵流了。科技流的话就再补一个月井,然后第一时间升2本;暴兵流的话就再补一个战争古树若干BM月井若干小精灵(到处放),当有了少量HT后可以先MF,等到第一个黑夜降临,就冲进敌手基地大肆屠农,没HP就隐身。如果是人族速矿的话,把 女猎手分成2队,2线骚扰,让对手忙于来回。 我们要说的是暴兵流,在骚扰的同时,家中利用双战争古树优势量产女猎手,除了一部分用于骚扰外,另一部分就外出打小怪,有机会再偷矿若干。一直等到人口上70,出几辆弩车,大兵进发,胜败在此一举。让女猎淹没对手吧。 2、AC流 相对HT来说,对射手的操作更加难度大,因为射手的血少,移动慢。但是射手有不可比拟的攻击力、攻击速度、攻击距离。但是高手喜欢用射手,因为便宜,便于攀科技。 娜迦AC流:Podox的夺命杀招,曾经15分钟杀退INSO,10分钟让SHOWTIME缴械 射手严格意义上说不算战术,在雇佣兵遇到难度的时候,射手就是NE玩家最喜欢的过度兵种,而射手的存活率也侧面反映了一个玩家的水平,利用好射手的隐身,对战局也是至关重要的。而真正把射手作为主力RUSH的还是娜迦AC流。和普通的中立开局一样,兵营-月井-祭坛-月井,只是又补一个兵营,当纳迦女妖出来之后,轻巧的MF,升到2级,这时的射手数量已小具规模,压制,是不二选择,冰箭减速加射手齐射可以点倒任意一个单位,叉型闪电的威力也不容小视,小精灵可以在对手基地附近造起古树商店,给对手以压迫式的感觉,一举将对手扼杀在前期。 3、熊鹿流 NE的主流战术,SUHO大哥的最爱。 熊鹿是科技流,因此前期需要少量兵种过度,射手还是女猎,随个人喜好。但是DH的骚扰是比赛的焦点,速攀科技使NE过早的拥有2英雄纳迦女妖,恶魔猎手+ 纳迦女妖的组合可以任意斩杀落单单位,在射手(女猎手)的配合下,艰难度过中期,家中双BL知识树量产熊德,3本完毕后,随着大师级熊的升级结束,终极兵种出现了,之后加入少量的小鹿,部队成型。 争对不同族,战术又可能少量变化,比如先出小鹿顶中期,对不死以小鹿为主熊为次,有时可以出3英雄兽王来增加火力。 不过,熊的移动速度慢,很容易被点杀,所以,保存权杖使必备,让DH和NAGA来回使用,争对NAGA跑的慢的特点,还可以为她购买鞋子。 关于熊鹿流,介绍就少点了,需要具体了解的话,网上文章太多,GOOGLE一下就可以了 5、吹风流 NE在对战兽族时,很多会选择吹风流,也就是大师级猛禽,依靠不停的吹风让对手的阵型瓦解。中国的吹风王当然是magicyang了,韩国的话,moon首当其冲(不过这战术是MY发明的,自豪一下) 很不幸,对于吹风流的操作要求太高。所以我没有具体尝试过,无法用深刻的体会进行叙述,不过网上的交流非常频繁,大家可以参阅一下,或者,等我另外写个专题单独讲解吹风流. 补充转载: [战术] NE之吹风流 VS 兽族各战术详解篇 吹风流是前段时间兴起的NE针对兽族驱散能力弱从而暴鸟德升级大师级技能配合召唤物的战术.刚用的时候真是觉得兽族很是脆弱,不堪一击...不过在一段时间后兽族逐渐适应起来,站稳了脚跟,有了自己的立场,针对性战术也层出不穷,所以感觉有必要详细分析一下吹风流打兽族一些细节的问题,毕竟没有什么战术是能一直稳赢的.随着之间的推移终究会有破解的针对战术产生.只能做到让自己的思路明确“该怎么去WIN”,最后还是要看自己的操作意识和发挥. 先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的. TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利兽族练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-) TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥。 GW,比较看运气的图...中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.兽族血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图. EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的展开有很大的帮助。 上手BA BM 单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击。 2本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里. 地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去 3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BB GRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的 ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的 以上几种是暗夜常用的战术,还有一种是玉蝴蝶流,这个流术需要精湛的操作,不推荐 你还玩别的种族吗 我推荐你几个人族的打法 1 SKY发明的一波流,这个战术可以说是背水一战,首先让英雄带2个塔啊 注意是商店里买的塔,然后带上所有兵马,直冲敌方老巢 让英雄在地方基地门口,放2个塔,注意一定要保护住塔,塔完成后,升级攻击塔,如果离敌方基地近的话,建议农民也带上,然后在塔的辅助下,直捣敌人老巢,这打法为速战素决,要在敌人没开矿和基地建筑较少的情况下使用,不然是没什么效果的 2 坦克流,这个战术需要大量经济的支持,注意一定要保护好分矿,在发现敌人有分矿后,一定毁掉敌方分矿,这样在经济上就有优势,然后造车间,嘿嘿 放坦克 不停的去轰敌人好家,因为坦克是城防很难打掉一个,耐心的轰吧

麻烦采纳,谢谢!

(1)最近很流行的是双兵营骚扰,特别是针对人族速矿的战术时,出弓箭手,女猎加投石车的组合。优点是形成时间快,骚扰能力强。但也要注意,一旦让对手熬过二本,二本兵种成型后,这种组合就很脆了。要抓住时机,一举将对手拿下。
(2)熊鹿组合。这可以说是暗夜的“万金油”战术,前期DH和4,5葛弓箭手练练级,骚扰一下对手。速生二本,三本。并且在二本的时候出一些小鹿和熊。升好三本后研究德鲁伊的大师级,量产一定数量的熊和小鹿就行了。优点是,战术实用性强,即可对地也可对空;攻击力客观;小鹿的减速和熊的回复让你的攻击力和恢复力都很强。缺点是,注意升级基地时对手的骚扰。
(3)吹风流。主要针对兽族,前期也是利用5,6个弓箭手过度。速生三本后,双风之古树量产“风之德鲁伊”。三个英雄分别是DH,兽王,地精工兵。对战的时候,一定要注意德鲁伊的阵型,最好都让他们站在后面,并且适当分散,以防群杀魔法。
(4)乱矿流。战术大师MOON的经典之作。主要针对人族和不死。主要打法就是不听骚扰对手练级,在离对手基地较远的位置偷矿,并不断扩大分矿的数量。以达到形成数量优势的目的。升好三本后,可针对对手兵种出相克的兵种。各个矿地可以多造些树来防御。缺点是严格要求玩家的意识和侦查骚扰能力。
(5)混杂兵种。前期依然利用弓箭手过渡,后期形成一定优势的时候,可以什么都造一些,例如弓箭手加小鹿加风之德鲁伊。不过最好能拥有一个分矿。
(6)女猎手开局。前期同时放下猎手大厅和兵营。量产女猎。在前期形成优势,因为女猎拾前期综合能力最优秀的兵种。后期就好转型了。或出熊鹿,或出风之德鲁伊都可以。
(7)WD流。这是一个很酷的战术。前期首发WD(守望者),利用弓箭手和大树,迅速练级。并进性骚扰对手练级,抢宝抢怪。后期出角鹰兽,并研究搭载技能。三本后,还可以造奇美拉。优点是高攻击,对战时不需要太多复杂的操作。缺点时,操作WD真的很考验功力。
(8)TR流。前期在对手家外面放上3个左右的大树,弓箭手在后面躲着。然后一步步向对手家中推进。最好再有几辆投矛车就完美了。
比较常见到的就是这几个,都是我自己写的。希望能对你有帮助、

下面是摘抄的,我的建议是多观看一下网上对战,韩国的moon是有名的暗夜种族选手。
对战平台可以选择浩方

《冰封王座》暗夜精灵族建筑学全分析

看过许多以前的文章,觉得就NE区的强人最多,不论是在战术贴上(比如FB著名的VS-HUM攻略,jude的POM另类思想)还是在理论研究贴(war3cn上的数学分析和数字分析以及时钟分析)都大大胜过于其他区的各种攻略和文章...其他族的wa3er不要给我仍鸡蛋啊,这个是事实!我前面这几句话并不是为了怎么炫耀NE玩家,只是因为NE这个种族本身的特点就是灵活多变,包括的因素也比其他3个种族多,因此才会有这种结果...

好长时间都想提起手来写这篇关于NE建筑学的文章,可总是觉得自己经验还不够多,本身这个问题就很难写!大家都知道建筑是要根据你所用的战术的不同而设计也会不一样的,那么不同的建筑摆放是不是就能带来你的战局的不同呢?答案我认为应该是不能确定的吧,既然建筑不一定能起到战局的决定性因素那我们还要去研究它有什么意义?可以简单的说,在用同一个战术和同一个人对战的两个水平几乎相当的不同玩家,一个是根据严密的数学分析和自己长时间的SOLO经验来摆放自己基地的建筑;而另一个则是毫无过多的考虑基地建筑学,只是根据自己的风格和一些最基本的建筑学经验来摆放基地建筑的.

这样的两个人在对战同一个人的时候是不是前者因为基地建筑有考究就一定比后者胜利的可能性大呢(注意我说的是这两个的水平几乎是相当的)?谁都会说不一定,是吧?因为war3每一场的战斗中不确定因素太多了,最简单的例子就如上面所说的两个人在对战同一人时,也许对方在整局中就没有进攻你基地.

忽然发现还没有说到正文上,开篇的罗嗦总是那么多,看过许多文章好似都是这样子的,其实我所想说的是基地建筑的摆放不一定会影响你的战局,但做为一个老鸟的NEer我认为都会对建筑学有一定的考究的,每个人的风格不同,但有些人的建筑摆放风格的确是有一些的弊端的,而且自己却看不出来,这样的话就应该让赢了自己的人来指点一下.....

废话实在是不想说,但还是说了一些,下面我们正式的进入正题.........

在基地建筑摆放之前你需要有一定的war3建筑和单位的数学基础,因此我们需要把地图编辑器打开来研究一下,我想即使使用过地图编辑器的人也有许多没有注意过它们的一些数据吧,但这些数据中的碰撞体积的基本了解对我们的建筑摆放来说是非常重要的.

建筑和单位的基础数据与基础学:

在war3中NE建筑的碰撞体积基本上只有两个数据,144和72,不知道数据的单位是什么,可能跟象素有关吧,不管它的单位是什么但至少我们知道每个数据的单位都是相同的.下面是NE建筑和单位的碰撞体积的数据:

建筑:
月井和远古守护者:72
其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅)

单位(分为极小,小,中,大型4类):
极小型单位(碰撞体积 8):一切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成一团原因,当然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的.
小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是).
中型单位(碰撞体积32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位.
大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车.

建筑与建筑摆放之间有一定的范围要求.猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0.而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8.其它的建筑相互之间的范围要求是24.
为了有助于理解放置范围这个概念我们可以将建筑分为大,小两类.猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑.
大,小型建筑的概念我们已经引入了,另外引入一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的最小空隙大小是不同的.

这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的最小空隙体积时就更加的简单,那么我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的最小空隙体积为0.

从这两类建筑相互之间的最小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通过小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过.
这个结论对于封闭式的建筑风格是非常重要的,然而我们通常情况下是不采用封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只适合一些特定的战术,譬如FB最近的嚣张流,NE内战中的鸟骑士战术,初期防止UD小狗RUSH(有时并不是很好用).

更多的情况下我们采用的是利于作战的环型开放式建筑风格(是我这篇文章的重点),扩张式建筑风格.

其实最小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中同样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接.在我的环型开放式建筑布局中此结论的运用会使你的单位的作战更加的方便.
有了以上的基础知识后我们切入第一个正题:环型开放式建筑布局

环型开放式建筑布局

首先让我来介绍一下此建筑风格的特点和它适用于的战术.可以说此类布局当今war3界用使用的最广泛,最直接的原因是NE的一大主流战术——“三远”.
NE在面对ORC和UD时最常规的情况下都是采用“三远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有一定的影响,后边我会提到.在面对ORC时,我们时常要考虑一个重要的问题,就是ORC在第2天天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题.在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车).这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清理(没有买到群补),那么我们只能依靠自己基地的防守来击退ORC,还有一点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜里尽量少喝井水是很有必要的.

一.建筑布局的特点:

1.环型;

2.每相邻3个建筑可构成正三角形状(利于作战);

3.兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击(是第2特点的表现);

4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止;

5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.

下面我就具体的解释一下每一特点:

1. 环型特点.

首先第一个特点是从整个建筑布局来看的,可以看到基地整个建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环.

从矿点由内向外看,第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);第二环是由4口或5口月井形成;第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面).

每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到.
第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进.

有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要!

因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点.

2. 每3个建筑构成正三角形.

NE有基地的古树有着很高的攻击力,最差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正三角形就是针对的这一特点,由于是环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中必定会有一棵古树,这样对方兵要想进来打我的“三远部队”走过每一个路口都会被古树抚摸一下.

我的第二环(月井)是和第三环(古树)错开摆放的,即每一口月井恰好是在两个古树空隙的后方.而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“三远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次.

里面的奇迹古树和主基地也是一样的,也可以与月井或祭坛构成正三角性,对手的兵如果贸然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族.

为什么是正三角形状,而不是一般的三角形呢?

大家在回头看一下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16).

两棵古树之间尽量靠近,中间就会有一个大型单位可以通过的空间(48).月井在古树后方的位置几乎是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应该至少能通过两个中型单位,体积为32*2=64.由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等.因此每两棵古树加上一个月井、或每两个月井加上一个古树都成一正三角形.

3. 兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击.
这一特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会受到大树的抚摸,多次的大树抚摸就会使他兵力总血量严重降低.

4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止.

这一点就要切合我之前在第一特点环型的介绍中所提到的每一环的半径分析了,当然半径只能定性大概的分析一下,要定量绝对是不现实的,要想你的三远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,当然有时也不会这样,有时零散的排列就可以齐射,这是因为被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每一个单位都能自由的走动.

由于前边第2特点的限制,月井这一环与古树那一环的距离是固定的,并且也不能改变.能改变环半径的距离只能是月井环(第二环)和第一环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是至关重要的,不论是回城位置的需要还是“三远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是一致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们一致.

总之,第二环与第一环的距离起码要是第二环与第三环距离的1.5倍,再多也不好,不光影响里边第一环古树之间与月井的距离,况且由于出生点空间本来就不大的地图上也没有那么大的空间啊...

5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.

第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs sk.zacard的第3盘海龟岛上的一战,MOON当时是怎么防止ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的一个祭坛和一口月井即可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽量多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的一口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要把握好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(因为那是MOON的一个陷阱,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的把握的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小一点.
如果你觉得这样的摆放还不放心,或者说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,因为只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?一共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊.....其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留一个路口,把AC放在里面,DH顶在一个路口出,形成一夫当关万夫莫开的局面.很有特色......

介绍完了我的这种环型建筑风格的特点后,大家是不是对其有了一定的了解呢?

下面就要具体的show一下这种建筑画面.

二.建筑布局show
在LT上的布局:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_3.html
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_4.html

三. 建筑布局的摆放步骤:

由于建筑的摆放是一个个的完成的,并不是一下子就能成环型的建筑,那么游戏当中一个个的摆放建筑还要布局出这样的风格来是不是很难呢?

只要你根据摆放顺序(这个基本是一定的,是因为战术的原因,祭坛月井后一棵战争古树后再两口或3口月井,之后到了2本后两个古树,一本的时候要没造商店,这个时候也要放一个,之后就只有补一两口月井的步骤了),然后根据之前放的建筑再控制一下距离就可以摆放出来了,当然距离的控制需要你对游戏经验和对这个建筑风格磨练.

下面详细的阐述一下:

1. 祭坛的位置要放在主基地稍微靠外点,第一口月井根据祭坛来摆放.

2. 祭坛月井后我们就该放下战争古树了,战争古树的位置应该距离月井大概72(两个中型单位的体积,也是一口月井的体积),而且战争古树在月井的左前方(第一口月井靠在右边的树林处)或右前方(第一口月井靠在左边的树林处);

3. 之后马上就是第2口月井,这口月井和第一口月井在同一圆环上(圆心是金矿),其实也就是在同一排,距离第一口月井的距离是很重要,因为这个距离会影响到你外围第三环的古树之间的距离,这个距离要根据出生点空间的大小来判定,一般来说在TR、TM、TTR上一个中型单位的体积就可以(大于32小于72).在LT上需要稍微大点.

4. 之后又是月井再月井,距离就和上面的一样了.猎手大厅的放置没有什么太多的讲究,要保护小精灵就放在祭坛的旁边而且靠树林,不需要的话就放在金矿附近,尽量不要让它占大的空间就是了.

5. 商店---也就是奇迹古树根据出生点空间的大小,象TM,LT这样的比较开阔的就把它放在外围即第三环上,放在一边靠树林出,另外一边的靠树林出的战争古树与它在同一环上;象TR、TTR、GW、EI这样的图出生点的空间较小,外围的防守用3棵古树就已经放满了,因此就把奇迹古树放在里面,一侧靠主基地另一侧靠近树林,靠树林的距离可以大一些,专门可以让单位通过.这样第一环的一边是祭坛,另一边是奇迹古树,中间是主基地.

其实奇迹古树放在里面要比放在外围的第三环上要好,它的HP不多,而且一但没打掉,英雄也就能买血了.

6.到了2本就该放置两棵古树了(知识古树和风之古树,或者是两棵风之古树),也有需要再补月井,月井的放位和前面的一样,是放在它之前的一口月井的旁边距离差不多是32,让所有月井形成一环状.两棵古树的放置有了之前月井放的位置就非常好放了,直接就将一棵放在战争古树的旁边,另一棵放在这棵古树的旁边,这样第三环就将形成,而且如果你的月井之间的距离放置的象我上边所说的一样的话,那么3棵古树之间恰好是紧密的排列成一环状,它们之间的距离是48(一个大型单位能通过的空隙).
两棵古树的放置即便是有偏离也没有多大影响的,你会发现还是会形成每3个建筑都成正三角形的.

好了,放置步骤大体就是这样子了,位置和距离的把握文字不好说,但实际行动起来很容易掌握的.

四. 对自己的此建筑布局的评论:

建筑布局非常适合“三远”和吹吹流的战术,不适合熊鹿战术,因为这样的布局会有可能使熊挤在一起出来,而且不利于HUM中期的压制;防HUM近点TR就更不行了.在3远中你如果还有好几个HT的话,建筑布局的第三环就要有所改动,也就是外围的建筑要改动,不能完全的档住而要有一两处大范围的空隙.

写了这么多也就只说清楚了一种建筑布局,关于防HUM来压制和近点TR还有防UD双BC的小狗RUSH的建筑布局下次再写吧....

http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_5.html

参考资料:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477.html

建议去这里面多学学
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/

建筑:
月井和远古守护者:72
其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅)

单位(分为极小,小,中,大型4类):
极小型单位(碰撞体积 8):一切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成一团原因,当然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的.
小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是).
中型单位(碰撞体积32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位.
大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车.

建筑与建筑摆放之间有一定的范围要求.猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0.而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8.其它的建筑相互之间的范围要求是24.
为了有助于理解放置范围这个概念我们可以将建筑分为大,小两类.猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑.
大,小型建筑的概念我们已经引入了,另外引入一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的最小空隙大小是不同的.

这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的最小空隙体积时就更加的简单,那么我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的最小空隙体积为0.

从这两类建筑相互之间的最小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通过小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过.
这个结论对于封闭式的建筑风格是非常重要的,然而我们通常情况下是不采用封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只适合一些特定的战术,譬如FB最近的嚣张流,NE内战中的鸟骑士战术,初期防止UD小狗RUSH(有时并不是很好用).

更多的情况下我们采用的是利于作战的环型开放式建筑风格(是我这篇文章的重点),扩张式建筑风格.

其实最小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中同样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接.在我的环型开放式建筑布局中此结论的运用会使你的单位的作战更加的方便.
有了以上的基础知识后我们切入第一个正题:环型开放式建筑布局

环型开放式建筑布局

首先让我来介绍一下此建筑风格的特点和它适用于的战术.可以说此类布局当今war3界用使用的最广泛,最直接的原因是NE的一大主流战术——“三远”.
NE在面对ORC和UD时最常规的情况下都是采用“三远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有一定的影响,后边我会提到.在面对ORC时,我们时常要考虑一个重要的问题,就是ORC在第2天天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题.在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车).这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清理(没有买到群补),那么我们只能依靠自己基地的防守来击退ORC,还有一点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜里尽量少喝井水是很有必要的.

一.建筑布局的特点:

1.环型;

2.每相邻3个建筑可构成正三角形状(利于作战);

3.兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击(是第2特点的表现);

4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止;

5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.

下面我就具体的解释一下每一特点:

1. 环型特点.

首先第一个特点是从整个建筑布局来看的,可以看到基地整个建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环.

从矿点由内向外看,第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);第二环是由4口或5口月井形成;第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面).

每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到.
第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进.

有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要!

因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点.

2. 每3个建筑构成正三角形.

NE有基地的古树有着很高的攻击力,最差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正三角形就是针对的这一特点,由于是环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中必定会有一棵古树,这样对方兵要想进来打我的“三远部队”走过每一个路口都会被古树抚摸一下.

我的第二环(月井)是和第三环(古树)错开摆放的,即每一口月井恰好是在两个古树空隙的后方.而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“三远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次.

里面的奇迹古树和主基地也是一样的,也可以与月井或祭坛构成正三角性,对手的兵如果贸然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族.

为什么是正三角形状,而不是一般的三角形呢?

大家在回头看一下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16).

两棵古树之间尽量靠近,中间就会有一个大型单位可以通过的空间(48).月井在古树后方的位置几乎是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应该至少能通过两个中型单位,体积为32*2=64.由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等.因此每两棵古树加上一个月井、或每两个月井加上一个古树都成一正三角形.

3. 兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击.
这一特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会受到大树的抚摸,多次的大树抚摸就会使他兵力总血量严重降低.

4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止.

这一点就要切合我之前在第一特点环型的介绍中所提到的每一环的半径分析了,当然半径只能定性大概的分析一下,要定量绝对是不现实的,要想你的三远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,当然有时也不会这样,有时零散的排列就可以齐射,这是因为被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每一个单位都能自由的走动.

由于前边第2特点的限制,月井这一环与古树那一环的距离是固定的,并且也不能改变.能改变环半径的距离只能是月井环(第二环)和第一环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是至关重要的,不论是回城位置的需要还是“三远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是一致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们一致.

总之,第二环与第一环的距离起码要是第二环与第三环距离的1.5倍,再多也不好,不光影响里边第一环古树之间与月井的距离,况且由于出生点空间本来就不大的地图上也没有那么大的空间啊...

5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰.

第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs sk.zacard的第3盘海龟岛上的一战,MOON当时是怎么防止ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的一个祭坛和一口月井即可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽量多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的一口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要把握好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(因为那是MOON的一个陷阱,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的把握的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小一点.
如果你觉得这样的摆放还不放心,或者说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,因为只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?一共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊.....其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留一个路口,把AC放在里面,DH顶在一个路口出,形成一夫当关万夫莫开的局面.很有特色......

介绍完了我的这种环型建筑风格的特点后,大家是不是对其有了一定的了解呢?

下面就要具体的show一下这种建筑画面.

二.建筑布局show
在LT上的布局:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_3.html
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_4.html

三. 建筑布局的摆放步骤:

由于建筑的摆放是一个个的完成的,并不是一下子就能成环型的建筑,那么游戏当中一个个的摆放建筑还要布局出这样的风格来是不是很难呢?

只要你根据摆放顺序(这个基本是一定的,是因为战术的原因,祭坛月井后一棵战争古树后再两口或3口月井,之后到了2本后两个古树,一本的时候要没造商店,这个时候也要放一个,之后就只有补一两口月井的步骤了),然后根据之前放的建筑再控制一下距离就可以摆放出来了,当然距离的控制需要你对游戏经验和对这个建筑风格磨练.

下面详细的阐述一下:

1. 祭坛的位置要放在主基地稍微靠外点,第一口月井根据祭坛来摆放.

2. 祭坛月井后我们就该放下战争古树了,战争古树的位置应该距离月井大概72(两个中型单位的体积,也是一口月井的体积),而且战争古树在月井的左前方(第一口月井靠在右边的树林处)或右前方(第一口月井靠在左边的树林处);

3. 之后马上就是第2口月井,这口月井和第一口月井在同一圆环上(圆心是金矿),其实也就是在同一排,距离第一口月井的距离是很重要,因为这个距离会影响到你外围第三环的古树之间的距离,这个距离要根据出生点空间的大小来判定,一般来说在TR、TM、TTR上一个中型单位的体积就可以(大于32小于72).在LT上需要稍微大点.

4. 之后又是月井再月井,距离就和上面的一样了.猎手大厅的放置没有什么太多的讲究,要保护小精灵就放在祭坛的旁边而且靠树林,不需要的话就放在金矿附近,尽量不要让它占大的空间就是了.

5. 商店---也就是奇迹古树根据出生点空间的大小,象TM,LT这样的比较开阔的就把它放在外围即第三环上,放在一边靠树林出,另外一边的靠树林出的战争古树与它在同一环上;象TR、TTR、GW、EI这样的图出生点的空间较小,外围的防守用3棵古树就已经放满了,因此就把奇迹古树放在里面,一侧靠主基地另一侧靠近树林,靠树林的距离可以大一些,专门可以让单位通过.这样第一环的一边是祭坛,另一边是奇迹古树,中间是主基地.

其实奇迹古树放在里面要比放在外围的第三环上要好,它的HP不多,而且一但没打掉,英雄也就能买血了.

6.到了2本就该放置两棵古树了(知识古树和风之古树,或者是两棵风之古树),也有需要再补月井,月井的放位和前面的一样,是放在它之前的一口月井的旁边距离差不多是32,让所有月井形成一环状.两棵古树的放置有了之前月井放的位置就非常好放了,直接就将一棵放在战争古树的旁边,另一棵放在这棵古树的旁边,这样第三环就将形成,而且如果你的月井之间的距离放置的象我上边所说的一样的话,那么3棵古树之间恰好是紧密的排列成一环状,它们之间的距离是48(一个大型单位能通过的空隙).
两棵古树的放置即便是有偏离也没有多大影响的,你会发现还是会形成每3个建筑都成正三角形的.

好了,放置步骤大体就是这样子了,位置和距离的把握文字不好说,但实际行动起来很容易掌握的.

四. 对自己的此建筑布局的评论:

建筑布局非常适合“三远”和吹吹流的战术,不适合熊鹿战术,因为这样的布局会有可能使熊挤在一起出来,而且不利于HUM中期的压制;防HUM近点TR就更不行了.在3远中你如果还有好几个HT的话,建筑布局的第三环就要有所改动,也就是外围的建筑要改动,不能完全的档住而要有一两处大范围的空隙.

写了这么多也就只说清楚了一种建筑布局,关于防HUM来压制和近点TR还有防UD双BC的小狗RUSH的建筑布局下次再写吧....

http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477_5.html

参考资料:http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/0507/673477.html

建议去这里面多学学
http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/

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本族英雄的:
(1)4农民采金矿,1个农民出来造祭坛,然后基地补2个农民,出来的第一个就造月井,出来的第2个补金矿。然后补8个农民,农民造好后正好可以升级主基地,主基地一升级就要留60木头直接放下兵营,够100木就放下猎手大厅,再补一个月井。出6个AC过度到2本。

以上就是比较常用的跳科技流的AC开局,英雄优先DH(就那瞎子恶魔猎手)

(2)还有一种是然后放下兵营和月井,接着出3个女猎手,过度到2本。首发英雄还是DH

这是女猎手开局。

(3)还有一种用于内战的,3农民金矿,1农民祭坛,1农民月井,然后补两个农民进金矿,接着补8个农民,够100木先放下猎手大厅,然后120木的时候直接放下两个战争古树,然后补3个月井,暴女猎手。首发英雄有选祭祀的有选DH的,看个人操作和理解。

以上是双兵营暴女猎手开局。

中立英雄开局( 黑暗游侠)
5个农民全都进金矿,然后补1农民月井,1农民兵营,最后是祭坛,接着再补一个月井,之后继续造小精灵,出来的小精灵去探路或者采木。战争古树造好后可以造一个AC~之后持续造AC,不过注意人口要在15人口的时候停止造小精灵和AC,木头达到40的时候再造一个水井。
祭坛造好的小精灵直接去中间的酒馆位置。测算好时间,在游戏时间2分40秒~45秒之间去招中立英雄黑暗游侠,招出来之后配合造出来的AC或者爬起来的大树进行MF,打出来的骷髅可以选择继续MF或者拉出去骚扰敌人。

其实还有一种……MOON的微操型开局。只怕你学不来。
4 农民金矿,1农民祭坛,补农民月井,再补8农民,100木的时候放下猎手大厅,接着再补一个月井,然后就出一个英雄,家里放下一个防卫塔,升级2本,再补 2个月井。这样你家里的防守只有一个英雄和1个防卫塔,所以你的建筑要把防卫塔围起来,月井并排造在外围。直到2本升好,两棵知识古树造好你才有小鹿出现。

这个开局的优势在于利用自己的操作节省前期的兵力资源,直接2本之后有更多的资源来暴2本兵,问题就是操作不好很容易被别人在前期一波压死。这对英雄的操作要求很高。

那人复制的真长
都不愿看了```
双BL:暗夜万金油
前期一般DH骚扰
自己家里抗住
次发(看对的种族)
成型后有操作基本无敌额

双BW:打ORC用
DH+BM英雄组合通用
3发可用地精修补造工厂
决战时把他们英雄吹起
控制好吹风的战位
英雄加召唤生物抗住
释放精灵之火就OK了

只要是这两种拉
打HUM的法师可用玉蝴蝶流
等等等等```

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谁能提供一分暗夜精灵族几种常见战术的详细分解,特别是开局如何把握.谢谢!视频

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