口袋妖怪有什么值得纪念的历史

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口袋妖怪的变化历史~

《口袋妖怪》(ポケットモンスター)是由Game Freak和Creatures株式会社开发,由任天堂发行的一系列游戏,是神奇宝贝系列媒体作品的一部分。最初的作品是在1996年于日本发行的Game Boy角色扮演游戏。口袋妖怪系列一直贯穿任天堂的各代掌机之中。系列中的游戏通常成对发售(有所区别),复刻版常出现在初版游戏发布的几年后。游戏的主系列由角色扮演类游戏组成,旁支系列的游戏则包含有其他的类型,例如动作角色扮演游戏、益智游戏和电子宠物等。口袋妖怪系列是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的马里奥系列。

口袋妖怪变化史如下:
一、掌机游戏

1.第一世代(Game Boy)
口袋妖怪红·绿(1996-02-27)
口袋妖怪蓝(1996-10-15)
口袋妖怪红·蓝(1998-09-28)
口袋妖怪黄(1998-09-12)
口袋妖怪卡片GB(1998-12-18)
2.第二世代(Game Boy Color)
口袋妖怪金·银(1999-11-21)
口袋妖怪方块(2000-09-21)
口袋妖怪水晶(2000-12-14)
3.第三世代
(Game Boy Advance)
口袋妖怪红宝石·蓝宝石(2002-11-21)
口袋妖怪火红·叶绿(2004-01-29)
口袋妖怪绿宝石(2004-09-16)
口袋妖怪不可思议的迷宫:赤之救助队(2005-11-17)
(任天堂 DS)
口袋妖怪不可思议的迷宫:青之救助队(2005-11-17)
口袋妖怪冲刺赛(2004-12-02)
口袋妖怪益智方块(2005-10-20)
口袋妖怪保育家(2006-03-23)
4.第四世代(任天堂DS)
口袋妖怪钻石·珍珠(2006-09-28)
口袋妖怪不可思议的迷宫:时之探险队·暗之探险队(2007-09-13)
口袋妖怪保育家:巴特那吉(2008-03-20)
口袋妖怪白金(2008-09-13)
口袋妖怪不可思议的迷宫:空之探险队(2009-04-18)
口袋妖怪心金·魂银(2009-09-12)
口袋妖怪保育家:光的轨迹(2010-03-06)
5.第五世代
(任天堂DS)
口袋妖怪黑·白(2010-09-18)
对战与收服!口袋妖怪打字练习DS(2011-04-21)
口袋妖怪+信长的野望(2012-03-17)
口袋妖怪黑2·白2(2012-06-13)
(任天堂3DS)
超级口袋妖怪大纷争(2011-08-11)
口袋妖怪不可思议的迷宫:极大之门与无限迷宫(2012-11-23)
6.第六世代(任天堂3DS)
口袋妖怪X·Y(2013-10-12)
口袋妖怪终极红宝石·始源蓝宝石(2014-11-21)


二、电视游戏
1.第一世代(任天堂64)
口袋妖怪竞技场(1998-08-01)
口袋妖怪竞技场2(1999-04-30)
口袋妖怪快照(1999-03-21)
口袋妖怪方块联盟(2000-09-01)
皮卡丘你好吗(1998-12-12)
2.第二世代(任天堂64)
口袋妖怪竞技场金银(2000-12-14)
3.第三世代(任天堂GameCube)
口袋妖怪圆形竞技场(2003-11-21)
口袋妖怪整理箱:红宝石·蓝宝石(2003-05-30)
口袋妖怪频道(2003-07-18)
口袋妖怪XD:暗之旋风 黑暗洛奇亚(2005-08-04)
4.第四世代(Wii)
口袋妖怪对战革命(2006-12-14)
大家的口袋妖怪牧场(2008-03-25)
乱战!口袋妖怪大纷争(2009-06-16)
神奇宝贝乐园Wii 皮卡丘的大冒险(2009-12-05)
5.第五世代(Wii&Wii U)
口袋妖怪乐园2:超越世界(2011-11-12)
神奇宝贝大纷争U(2013-04-24)

巨金怪,暴蝾螈,坚果哑铃,袋龙,鬼剑,3D龙,卡璞·鸣鸣,卡璞·鳍鳍,卡璞蝶蝶
拟态Q,盔甲鸟,洗衣机电鬼,土地云-灵兽,忍蛙,月精灵,火鸡,
这些都挺好用的呀。。。。

  这是一款游戏,从开始的名不见经传到后来的席卷全球这里面有很多的事情值得纪念,有关的事情解释如下:
  1、孕育六年的妖怪
  1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机Gameboy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。
  不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧?
  虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。
  在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。
  当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。
  GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。
  1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。
  2、意外的转机
  96年正值掌机市场最为惨淡的时期,GB周销量不足3000台,该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望,希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套,令任天堂十分失望。
  所幸的是,该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”(不可思议的神奇宝贝皮皮,中国翻译为神奇宝贝)。不久后又开始了名为“梦幻的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。
  在当时包括石原在内的多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“梦幻”,当获奖者得到这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。
  96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。
  任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“梦幻”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。
  “口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。
  “口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。
  “口袋妖怪”的知名度进一步提升。
  3、弄“拙”成“巧”
  1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。
  97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了把在小精灵中心捣乱偷精灵的火箭队弄出来并夺回3D龙0号机而带着3D龙初号机进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红蓝白三种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。
  或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。
  原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。
  任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。
  4、席卷全球
  97至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。
  由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。
  98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。
  同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。
  1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。
  任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《赛尔达传说时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。
  1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。
  西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套7.25英镑的普通版,一套9.99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。

第四世代

  版本:珍珠(P)、钻石(D)、白金(Pt)、心金(HG)、灵银(SS)

  发售日期:2006-9-28(DP)、2008-9-13(Pt)、2009-9-12(HGSS)

  平台:NDS(Nintendo DS)

  精灵数量:新奥图鉴151(白金为210)/城都图鉴256/全国图鉴493

  冒险舞台:新奥地区(DPPt)、城都地区+关东地区(HGSS)

  徽章总数:8(DPPt)、8+8(HGSS)

  主要变化:

  时间变化通过NDS的机能,游戏里的日期与时间与现实时间相对应,除了每星期在不同日期可以发生不同剧情外,每天分为早晨、中午、傍晚、晚上、深夜五个不同的时间段,不同的时间内怪兽的出现率也有变化。

  物理和特殊攻击分化,不再按照技能的属性来分。每个技能的伤害类型被详细区分,技能的伤害类型不再由属性决定。在ROM中阿尔宙斯拥有第18个形态???属性,但无法通过正常手段获得。

  性别差异:怪兽的形态首次出现性别差异,性别不同的怪兽在体表颜色、花纹或外形上会所不同。

  白金:

  增加新的道具对战记录器。画面切换的速度加快。冲浪的移动速度加快。

  骑拉帝纳增加新的形态,在破灭的世界中的“原始形态”。洛托姆增加五个新的形态:热风、冰冻、旋转、除草、冲洗。

  洁咪增加“天空形态”。对战设施的最高峰对战开拓区再现,本次对战开拓区包含五个设施。

  重要的对战NPC增加出场动作。与道馆馆主、四天王、开拓区首脑的对战开始时,会显示特殊的画面。生存区域增加新的建筑胜负之地,每天可以与道馆馆主、游戏中组队的队友进行对战。

  魂银:

  同捆了专用外设口袋计步器。所有的精灵都能放出来跟随在玩家的身后一起冒险,与精灵对话可以了解它们的心情。

  进入洞窟等场所有CG图画,不同时间段的画面均不相同。单击下屏按钮可以激活或取消跑鞋。

  选择按钮能够登陆两个道具。在各地可以拍摄纪念照片。新的竞技游戏口袋全能运动。

  在野外散步时与精灵对话,有可能会捡到闪光的叶子。

  游戏背景音乐重制,获得16个徽章后,在彩虹公寓可以获得GB播放器,将游戏的背景音乐切换为GB版。

  狩猎区的地貌与外形可以由玩家自己定义,不同的外形将影响野生精灵的出现。对战开拓区保留了下来,与白金完全相同。

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口袋妖怪有什么值得纪念的历史视频

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