3DMAX的VRay渲染发光图参数怎么设置?3DMAX的VRay渲染发光图参数设置方法

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3DMAX的VRay渲染发光图参数设置方法

比如我们在这里可以看到插值类型,

这决定你的插值是怎么分布的,举个例子,我们可以看到他有两个采样点,一个25一个10。那么他的中间可能放着几个插值,比如这几个方块就是插值,

按照我们的想法插值肯定是平均分配的,但事实上并不是,你选择一个插值的分布方式,他有可能是平均的,也有可能是插值趋向于采样点,

或者是按照一定的定律进行放置的,所以这个插值的划分是什么意思呢?也就是我们看到的这个插值类型。指的是这个插值到底怎么样排列。在我们的意识里他肯定是这种平均排列的,其实并不是。他有很多种方法,

比如这个最小平方拟合,你可以意会他的意思,不一定要非得把他的运算原理,甚至于阵列或者数学公式就没有什么意义,理解他的意思就可以了。我们先以这种方式渲染一下,二级引擎没有,速率-5到-2,

看一下采用何种影响,

这是我们当前渲染的效果,保存起来,等下对比,比如现在我们选择Delone三角剖分,这是一种很好的效果,但是后边是一种很精确的效果。

渲染一下再次保存。

然后我们对比一下,

很明显三角形剖分的算法运算的更加仔细,但是会带来问题,会有这些黑块,

这种方法是比较精确的这种插值分布的方法,所以呢要求插值可能会多一点,你可以把插值采样增大一些,如果这个值你使用默认的值,太少的话呢,你用三角剖分就会出现这样的一个效果。但是并不能根本的解决问题。

也就是使用这种插值类型的方法需要采样点要稍多一些。所以你可以考虑把最小最大速率都增大一些。因为本身这就是一种精确算法。所以大家可以看到它们的不同,

除了这两种插值类型还有权重平均值,这是一种插值比较平均的一种算法。

还有一种是泰森多边形的方式,大家可以渲染一下对比一下不同。

默认我们都使用最小平方拟合,因为这是一种比较好的效果,而且比较平滑,优点就是呢,如果对于图的要求不是特别高,产生一个很平滑的效果,很少会出现黑块色斑什么的,这样其实就是为了提高速度。那如果我们想要精确的效果呢,你可以选择其他的插值分配。当然在这里大家要注意,如果我们把最小速率最大速率都改成0的话,那么这个插值采样,下面那些阈值就都没有什么意义了。

同样插值类型也都没有意义了。因为无论你这个插值有还是没有,都无所谓了,但是这样的话这个渲染时间可能会特别的长。那我们为什么使用发光图,就是为了降低渲染的时间。毕竟我们是在同时间赛跑。也就是说一张图渲染个十二三个小时,那么在实际中的运用意义就不大了,我们要用最快的渲染速度,表现出最好的渲染效果。这就是我们要把这些参数都了解的原因。

在下边我们可以看到查找采样,

我们选择显示采样点,使用-6-2进行渲染,

好的渲染完成,我们选择保存一下,

注意我们什么参数都没有修改再渲染一遍。

那我们对比一下这两者有什么不同,

你会发现采样点并不是固定的非得在某个点上。他只是知道这个地方需要密集采样,那么你看这两个图有什么不同呢,该密集的地方他仍然密集的,该稀疏的地方仍然是稀疏的,但是并不是每次采样点的位置是一样的,都是不同的,这是因为他用的是非确定性的。

那么我们现在看一下查找采样他是什么意思,基于密度的,就是说他知道这个地方需要密集采样,这个地方需要稀疏采样,但是密集采样的地方采样点该如何分布呢?比如说这个地方需要30个采样点,他要怎么分布呢?

基于密度的就类似于这种平均分布。

还有一种平衡嵌块,还有草稿的,重叠的,比如我们看一下重叠的(很好/快速),渲染看一下这次有什么不同。

看一下采样点分布的有什么不同,事实上他就用来决定了密集的地方仍然是密集的,稀疏的地方仍然稀疏。这就是查找采样,你也可以通过后面括号的字来看一下也可以,比如草稿的,最好的等等。

比如你用最近(草稿)的方式渲染一下,

对比一下,可以看到采样点分布的不同,

所以呢就是一个分布方式的问题,我觉得大家没必要深刻的理解他的一个深刻的算法,我们研究数学研究物理没有意义的。通过这个文字看一下选择一种就可以了。插值类型大家要注意,如果你选择精确的,或者是其他的方法,如果出现了黑块,千万不要以为这种方式是不正确的,你可以提高一下插值采样,或者是最小速率最大速率提高一下,因为毕竟你仅仅在插值里面选择精确,但是你在其他值上比较粗糙,那也不会出现一个非常精确的渲染图,所以要综合考虑这个问题。

最后我们看一下这里有个检查采样可见性。

这个选项默认是关闭的,也就是不打开,因为打开的话会增大渲染时间。我们还是对比一下,就当前图片渲染一下,

渲染时间13.1s,

打开检查采样可见性,渲染一下,

用时20.4s,所以一般我们很少把它打开,那么什么时候才会用到他呢?一般情况下出现这种错误的情况是非常少的,一旦出现了这种错误我们就可以把检查采样可见性打开,可能会问到底是什么错误,我们这个场景没错误,所以没办法给大家展示,我们找一个有错误的场景,

这个物体是个盒子,两面分别加了两个V-Ray灯光材质,也就是能让它发出光线来,

那么现在我们打开间接照明,二次引擎选择无,当前预设选择非常低,然后关闭检查采样可见性,

然后进行渲染,

渲染完成后,这个地方发黄,感觉这个位置的黄色光透到了后面,而且每次渲染的结果不是太一样。原因在于何处呢?每次渲染结果不一样是因为这里采样是随机的,会有一点点微小的变化,那么为什么这个黄色的光会透到后面呢?就是因为我们没有开启检查采样可见性,

我们把检查采样可见性打开,再渲染一下,

对比一下,

看一下他们的区别,打开采样可见性,明显的效果就正常了。而事实上在场景中我们可以看到,这两个物体跟地面跟地面是完全重叠在一起的,没有任何缝隙,

那么为什么渲染会产生这种错误呢?你是否打开检查采样可见性导致的。所以我们首先知道把这个打开可以可以避免这样的错误,然后我们还得明白为什么打开他会避免这样的错误,原理是什么。

首先我们把检查采样可见性关闭,然后显示采样打开。

渲染一下,

那么在这我们也可以理解为什么会出现这个问题了,因为从黄到蓝对于v-ray来说最终渲染的是一个什么呢,是一个图像,所以从黄到蓝他会进行一个插值采样。大家留意一个问题,在三维场景里,这个板的后边他也是有采样点的,只不过在图像是表现他看不见。

由于发光图的特点,他看不见的点他不会进行采样,所以这是为什么产生这样一个错误的原因。而我们呢检查采样可见性就可以避免这个错误。就不会出现上面的由黄变蓝,出现漏光的效果。当然呢如果出现这种效果,比如一个大的场景,我仍然不会选择,把这个打开,因为把这个打开渲染时间会大大增加,所以暴力直接的方法就是哪个地方漏光我就给他局部渲染一下,把这个光子贴图查看器,把他们合在一起,这是不是最好的办法。也不会用太多时间,因为你如果吧检查采样可见性打开,会消耗大量的时间。这样一个大场景,就这么一个小地方出现一个漏光效果,那么我把检查采样可见性打开,你得评估一下是否值得。

选择自定义,如果下边你点了检查采样可见性的话,

可以调整一下这个数量的多少,比如我们显示采样,把这个值改成2。

然后渲染一下,保存起来。

然后我们再把数量改成500,

再渲染一下,

这样的话非常明显的,可以看到采样点个数增多了,

这就是检查采样可见性的作用,当然了这还是老话,最直接最好的方法还是我所讲过的漏光的处理办法,还是使用光子贴图。比如保存光子贴图局部渲染,把它合到一起,这个应该是一个最好的办法。因为经过测试,一个大的场景把这个打开时间增加的太多了。绝对不比使用光子贴图来的快,光子贴图效果也更好一些,至此发光图贴图引擎我就说到这里,那么事实上我们还有很多重要的参数没有说,比如使用摄像机路径,还有光子贴图的渲染模式,我们只学了单帧和从文件,

但是你如果只想做效果图或者说做一些竞争的表现这两个就够了,当然我们如果渲染一个建筑短线的话,那么这些模式就非常有意义。

比如多帧增量,增量添加,动画运算和动画渲染这个,这些模式就非常重要了,当然了这个我们后面也会讲,但不是现在。我们在后面会专门讲解如何渲染建筑动画,或者是渲染角色动画,该如何调整,那时我们就会说这些模式各代表上面意义。

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