中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?

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现在的游戏市场竞争这么激烈,单机游戏还存在市场吗?~

自从Steam在去年11月开放国区价格以来,单机游戏在国内似乎又开始掀起一股热潮。尽管在国内整个游戏市场大环境下看,单机游戏的这点波澜几乎可以无视,但是就单机游戏本身来说,这的确是一次不小的震动。那么国内正版单机游戏市场的现状如何,以及这个市场今后怎么走,这些就是今天要探讨的话题。

说起单机游戏,之前我们第一时间想到的不是3DM,就是游侠游民,可见这是一个由盗版构成的游戏类群。可以说这甚至不能称得上是一个市场,哪里有不存在交易行为的市场?但是现在说起单机游戏,在原有的基础上会加上一个Steam了,稍微了解多一点的还知道杉果、GMG这些正版平台,这是一个改观。这至少让我们看到了正版单机游戏市场在国内成长的可能。前段时间“单机游戏吧”里“正版侠”与“盗版党”之间论战一度刷屏,同样的战贴一篇接一篇,并且都能引起关注,这种磨擦也是一种好现象,至少说明有新的声音产生了,而且越来越多。
国内正版游戏市场的用户增长
想要说明国内正版游戏的用户数据是否真的在增长,我们可以借助一些数据来展示。根据Steam去年12月的统计数据显示,中国Steam用户已经增长至600万,相当于占到了全球Steam用户的4%,而中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。其中表现比较突出的是《GTA5》,单中国区贡献了全球11%的销量,共计225000份,销售额为675万美元。
而在最新一期的Steam语言统计中,简体中文已经上升成为继英语和俄语之后的第三大语言,比上一次统计上涨了0.64%。目前在整个Steam群体中简体中文的用户占比为5.65%。
以上还仅仅是Steam平台的数据,作为全球性的正版游戏平台,还有育碧的Uplay和EA的Origin也都逐渐有中国玩家进驻。
简体中文成第三大语言
或许贴吧的数据也能反映一定的问题。在Steam开放国区价格之后,百度Steam吧的用户数暴增至39万(当前数据)。此外,Origin吧用户数为4万人,Uplay吧的用户数为2880人。然而这只是一个粗略的统计,毕竟各吧之间的重叠现象普遍存在,同时也有不关注贴吧的正版单机玩家。
从上面的数据来看,国内的正版单机群体正在逐渐扩大。而在我们与国内正版单机平台杉果游戏的高管接触中也了解到,单就杉果平台自身来说,2015年的用户数也呈现出一个爆炸式的增长,远远超过前几年。这些都说明了越来越多的玩家开始支持正版游戏。
不可否认的是,国内的正版单机市场正在逐渐形成,不管这个市场是不是国外公司在主导,至少这说明在中国发展单机游戏是有市场的,是有前景的。
玩家为什么会放弃盗版?
首先自然是价格因素。一方面是玩家兜里的钱越来越多了,可以说热衷于玩单机游戏的玩家群体中,绝大部分的经济状况不会拮据到买不起一款游戏;另一方面则是游戏价格的大幅下降,这也是Steam在开放国区之后才在中国爆发式兴起的原因。

下一个要说的就是驱动正版消费的因素——情怀。这并不是打着情怀来骗钱,而确实是驱动正版消费的一个重要原因。相信很多人都听说过“我欠XX一张正版”这样的话,现在的单机游戏主体玩家其实是在游戏的陪伴环境中成长起来的,他们对于游戏有着非常强烈的情感,这其实就是情怀。
当这群伴随游戏长大的一代有经济能力购买正版后,往往会第一时间将自己当年影响最大的游戏入正,有人称之为“还债”。这其实就是正版意识的觉醒,我要感谢这些游戏带给我的感动和欢乐,但我们并没有特别的能力去支持它,唯一能做的就是给钱。
不过最重要的一个原因是正版游戏本身,想要让玩家自愿掏钱,那么正版和盗版之间一定要存在差异化,一定要有盗版不能提供的内容。可以发现,目前正版率最高的游戏基本上都是支持多人联机的,而这正是盗版所不能给予的服务。

游戏成就成为游戏的本身
除了联机部分,现在游戏还通过成就系统、平台奖励(Steam卡牌、U点等)、玩家社区等方式拉开正版与盗版的差距。这其实是对抗盗版最根本的方法。
实践证明,通过封锁、法律途径、从盒装到CDKEY、降价等手段打压盗版几乎都没有明显的成效,只有通过正版本身的体验差异,利用市场规律来消化盗版市场才是正途。
关于国内的单机游戏市场,最后总结一下:两年以后可能再也没有免费游戏可玩,这话不像是段子,正版的主流化趋势是挡不住的。以前的盗版音乐电影也都自信能够活到最后,现在也都没了,游戏也不会例外。当这一代玩着游戏成长起来的人成为社会主流,有鉴别游戏能力的时候,单机市场注定会在国内复兴,而且不会很远。

国产单机游戏如何崛起,这个问题几乎年年困扰着国产游戏爱好者和各路喷子,近几年来每到有国产游戏推出的时候就“又”会热闹一下。无论是厂商,媒体还是玩家再鼓噪,国产游戏似乎也永远是在重复几个老套路。

回首国产单机游戏兴盛的年代,我们不仅有X剑,还有《大唐诗录》《富甲天下》《金庸群侠传》《黑暗天使》等,它们的制作初衷都是为了打出一片新天地。《大富翁》将国外桌面游戏Monoplay引入到国内,并结合中国的本土文化,让国内玩家感觉即好玩又亲切;《富甲天下》则是在《大富翁》的玩法基础上加入了三国武将和争权夺地的玩法;《大唐诗录》则是在国外成熟文字冒险游戏的基础上融合了中国诗词的特色;《黑暗天使》参考了当时流行的《最终幻想8》,主推黑暗朋克风格;“双剑”在当时更是了不起的游戏,《轩辕剑》一代用现在的话来说只是一个换皮的武侠RPG,二代仍不脱武侠电影习气,但是到了《枫之舞》的神话背景与哲学争鸣一下子将它从良作提拔到殿堂级别。《仙剑奇侠传》则是悲剧情节与民间传说的结合,再加上优秀的画面感动了大批玩家的心。值得一提的是,大宇当时出类拔萃不是没有原因的,在DOS时期大家普遍满足于MIDI FM音源标准的时代,它是我见到的唯一一个支持外置PCM波表的华人厂商。

但近些年来,国产单机游戏的创新几乎都以失败告终。2013年的“三剑争辉”一度搞得很是热闹,但其中最受好评的一款作品却是墨守成规的《仙剑奇侠传五前传》,成功的原因是它将旧有的优势发挥到了极致。而另一款决心要在战斗系统上大做变革的《古剑奇谭2》,一度曾被玩家寄予了最多的期待,但是最终的表现却让人失望。玩家们一直在担心的问题摆在了面前:现今主流的国产单机游戏是否还具备创新的实力?今后的厂商是否还能具备“古剑2”那样的勇气?

2013年时,我们还看到了《风卷残云》这样的单机作品,很多人觉得它是小品级游戏,也没有取得惊人的销量。但是在这款游戏身上,却能感受到别样的特质。2015年即将面世的《御天降魔传》同样如此,虽然3D动作类游戏是国产单机游戏的短板,却总是有开发团队愿意尝试。如果我们把目光放长远些,我们一直不缺乏做单机游戏的土壤,就像梁其伟的《雨血》系列,就一度展现了国际级的制作水准,但是在迅速将《雨血》系列过渡到手游领域后,《雨血》系列未来的发展方向开始变得令人疑惑。但无论如何,台湾厂商从PS2 Xbox时期就不断叫嚷要登陆游戏机市场,除了昱泉的《铁凤凰》和《魔法骑士》,都没实现过,现在梁其伟的《雨血》是主机商进入国内都会争夺的对象。同样,现在集资开发,Steam等国外独立平台,以及手游催生出了一批独立游戏开发商,这些人都是新时代的种子。
国产单机游戏以前是市场环境不好,人才匮乏,但是如今来到了手游的时代,市场问题已经被解决了,如果制作人有好的点子和创意,同样会为自己的作品带来口碑和财富。现在我们缺什么?也许缺货真价实的技术实力,缺敢于拒绝利益、脚踏实地的开发团队,缺原始而执着的梦想之心,缺孕育顶级大作的大环境和土壤。

但是我们缺希望吗?谁也不知道。在中国单机游戏的发展史上,我们只是看客。让我们期待吧,黎明总会来的。


以上内容来自大众软件,顺便附上我的另一个回答,应该对你有点帮助:http://zhidao.baidu.com/question/178815546563815804

国内单机市场缺的是好的游戏

国内的游戏市场,缺乏的是好的游戏。为什么是缺乏好的游戏,因为玩家是去适应游戏的,好的游戏并不会缺少玩家,同样也不会缺少好的玩家,而有的时候呢,游戏玩家在某方面具备惊人的天赋,但是却没有合适的游戏供他发挥。

正所谓“千里马常有,而伯乐不常有”好的玩家就好比千里马,而好的游戏好比伯乐,千里马是常有的,而伯乐是缺少的。

单机游戏吸引人的重点应该是游戏的内容,游戏的方式,制作等等决定游戏的因素,如果在这上面肯下功夫好的游戏自然就会浮出水面。



缺好的游戏。玩游戏的主要场合是游戏厅和网吧,这就决定了网游在中国发展的天然土壤。

从2000年开始,全世界范围内,网络游戏开始逐步取代单机游戏,成为PC端的主要游戏形式,这个趋势是世界性的,并没有哪里例外,在韩国,美国,日本,网游都在高速兴起。

2000到2006,是单机游戏在世界上最难的一段时间,但是这段时间,国外有主机市场托底,还能活下来,国内却只能用肉身硬钢。

这个硬钢的结果很明显:大家连电脑都没有,在网吧没法存档,网游无疑是一种比单机更好的游戏形式。

中国网游开始高速发展,形成了一个社会现象,不管你玩不玩,肯定都知道一些网游的主要内容:升级,打怪,爆装备,

当时我在玩单机的时候,来做客的阿姨来套近乎,说的第一句话就是“你玩的什么呀?多少级了?”

网游塑造了一代中国玩家的游戏习惯,但是更重要的是,它伤到了单机游戏制作者的心。

技术,单机游戏制作者有,甚至比做网游的更好,但是他们赚不到钱。

网游一天的流水,就可以超过单机游戏的全部销量。

在这种情况下,大量已经被盗版逼到走投无路的单机游戏制作者转行投身网游,然后被资本的绞肉机碾碎。

这批最早的,拥有对游戏审美,拥有技术的人才在网游中的消耗,是一次极其严重的人才损失,直接导致中国的游戏技术被国外越拉越大,直到现在不可企及。



一:缺乏好的游戏开发!
二:1、一门编程语言(C、C++、Java、PHP、Python、Html等),
2、熟悉一种操作系统(Windows、Unix、Linux/类Linux、Android、IOS等),
3、简单的算法和数据结构。
先确定你学习完软件开发后想从事的工作,比如游戏开发(LOL,吃鸡,手游等);前端开发(网页、微信小游戏、Android/IOS APP等);后台服务器,数据库(支撑前端运行的技术和数据);嵌入式(驱动、单片机等)。
确定方向后,再选择相应的编程语言,如游戏开发(C++为主);网站,小游戏(H5/CSS/js等)、Android(Java为主);IOS(Objective-C、switch);后台服务器(Java、Python等);数据库(MySQL、Oracle、SQL Server等);嵌入式(C、汇编等)
三:需要计算机程序设计师。适合于熟练地按照工程化的思路进行软件编制、软件测试的工作岗位,能担任各种企事业单位和各级工程建设部门、管理部门的计算机软件和硬件维护、网络的组建、维护等工作。
也可从事计算机研究与应用、软件开发等方面的工作。具体可分为以下方面:
1 可视化编程掌握程序设计方法及可视化技术,精通一种可视化平台及其软件开发技术。获取Delphi程序员系列、Java初级或VB开发能手认证。 就业方向:企业、政府、社区、各类学校等可视化编程程序员。
2 WEB应用程序设计 具有美工基础和网页动画设计能力,掌握交互式网页程序的设计技术,能进行网站建设和维护。获取Macromedia多媒体互动设计师或Delphi初级程序员或Delphi快速网络开发工程师认证。 就业方向:企业、政府、社区、各类学校等WEB应用程序员。
3 软件测试 掌握软件测试的基本原理、方法和组织管理,精通软件测试工具。获取ATA软件测试工程师或Delphi初级程序员或Java初级程序员认证。 就业方向:企业、政府、社区、各类学校等软件测试员。
4 数据库管理 能应用关系范式进行数据库设计,精通SQL语言,胜任数据库服务器管理与应用工作。获取Oracle数据库管理或SQL Server数据库应用或Windows XP应用认证。 就业方向:企业、政府、社区、各类学校等部门的中、大型数据库管理员。

10年20年前缺的是好的玩家,那时候中国电子产业刚刚起步,很多人买不起电脑甚至不知道电脑或者网络,加上经济条件的问题,盗版问题毁掉了所有国产游戏起步的希望。那时候的国产游戏开发者可以称得上先驱者探路者,他们希望的是以质量来赢取销量,从而带动整个行业的发展,可惜时代的背景下几乎无一幸存。
现在与上述条件正好相反,电脑和网络普及到千家万户,经济条件也允许,信息爆炸式扩散下也催生了玩家的正版意识,这个时候正好是游戏行业发展的黄金时代。可惜经过10来年的艰难发展,认真做游戏的已经死无全尸,留下的只有为了利益而进入这一行业的商人,在他们眼中,游戏跟其他商品没什么两样,只要有钱赚,怎样都可以,所以时代的背景有了,但行业的精神已经消失了。
但好在,还是有一批游戏开发者愿意舍弃手游公司高额的年薪和发展前途,静下心来好好做一款能被玩家认可被自己认可的游戏,例如黑神话悟空,再不济比如原神,虽然是手游,虽然还是换汤不换药的P2W套路,但起码为手游行业竖起来新的标杆,以后再有商人想要用低成本的换皮手游端游割一波韭菜跑路,恐怕就没那么容易了。

缺乏好的游戏。
为什么缺少?

1、市场导向。代表着国内最高开发水平的几大厂商,至少从表面上来看基本还是以商业利益为驱动导向的,怎么赚钱怎么来。传统3A需要的开发周期长、往往需要持续经营IP(不能赚块钱),盈利模式只有传统的一锤子买卖(顶多加上DLC),种种情况跟导致做这类型游戏的绝对数量就很少。

2、受众观念。这一条实际上跟上一条是相关的。相比国内现今流行的手游网游页游,接受传统游戏的玩家群体规模相对来说真的是太小了。100个人当中可能只有不到10个人会去玩传统3A大作(很多时候玩到的途径还是你懂的),但这100个人中很可能会有超过一半以上的人是手游用户或是潜在的手游用户。太多的人面对手游每月肝几大千表示稀松平常,而面对传统游戏两三百的价格却声称无能为力。

3、其他限制。家用机掌机是传统游戏最大的产出口,然而由于众所周知的原因,国内在这一块的发展晚了太久,好不容易开放了,对游戏的题材、类型等还有较为严格的限制。


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