魔兽世界中说的怪物仇恨是怎么回事啊?

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魔兽世界中怪物仇恨怎么计算??~

It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too complicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses. I've conducted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt. I am also able to debunk a few myths about how threat works.
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱.
1) Definitions 定义

We define "aggro" to be who the mob is attacking. We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list. Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat.
我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.
我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨


2) 如何取得aggro(aggr成为boss的目标)- 超越10%仇恨

Simply put, for a mob to change aggro to a new target, the new target must have over 10% more threat than the mob's current target. E.g. mob is attacking player x. x does 100 damage to mob, then stops. Player y starts hitting the mob. The mob will start attacking y when y does over 110 damage.
想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y.

Proof: this is easy to demonstrate. Get two players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they complicate things). Have player 1 do a certain amount of damage, then stop. Have player 2 keep attacking till he gets aggro. You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough. With low damage attacks (i.e. fists only), you will get a very good value of 10%.
实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。


This is only a deion of the normal mob targetting. Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro.
以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。

3) Threat modifiers from Warrior Stances 战士姿态的仇恨修正

In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80%. In defensive stance, the multiplier is 130%. With Defiance, it is 145%.
战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。

Proof: a simple modification of the above proof. Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance. Get a non-warrior to take aggro with white damage. You will find it does not happen before 1430 damage. The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro.
实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。


4) 仇恨不会随时间消退

Threat never, ever decays. Here is test data. Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro. From above, we know it will take more than 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 threat to gain aggro. Warrior waits for 5 minutes getting beat on. Then mage starts attacking slowly. Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro. From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds.
仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。


As an upper bound, assume maximal threat decay. i.e. the mage only needed 73.000000001 threat to gain aggro. Then the warrior's threat had decayed to 66.36363636, from 66.4. This means he went down to 99.945% threat in 496 seconds.

假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.000000001仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.36363636. 这意味着他在496秒里失去了99.945%的仇恨。


At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 26.5 hours. In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week. I think this is enough to rule out threat decay.
根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。


5) 战士技能产生的仇恨值

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.
下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.
注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.
注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
复仇*: 315 (313.9 - 318.3)
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)

6) Healing, "you gain x ___", etc 治疗,“你获得xxxx”等

Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.
每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.
注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.
战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.
战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum.
和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。

7) Explaining Cop's 4.0 damage to heal ratio 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率

Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. Here's how:
cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=牧师4点治疗仇恨,以下分析原因:

Warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier
Gaining aggro from Warrior: 1.1 multiplier
Priest with discipline: 80% threat
Healing: each point gives 0.5 threat
战士在防御姿态,并且有defiance天赋:1.45修正
战士获得aggro:1.1修正
牧师有discipline天赋:80%仇恨
治疗:每点增加0.5仇恨
Together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Pretty darn close to 4.
综合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。


8) Threat from pulling? add的仇恨?

There is no threat associated with pulling. The smallest amouts of threat we could generate drew aggro from a body pull, no matter how long we waited after the pull. Pulling with damage did not effect the results of tests such as in section (2) at all.
拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果)

9) Taunt 嘲讽

The behaviour of taunt appears at first randomised or complicated. For instance, if you taunt a mob off another player, then do nothing, the mob will go back to the player as soon as the debuff wears off. It appears to be giving temporary hate, then. The following experiment disproves this: take any class, do 1000 damage or so to a mob, then stop. Then have a warrior taunt the mob, taking no action until the debuff has worn off. The mob will return to the original player. Now have the warrior twiddle his thumbs, have a beer, read the paper, etc, for as long as he likes (not too long or his buddy will probably die). Then have the warrior deal white damage until he gains aggro. You will find that in defensive stance with defiance, the first hit over 69 damage will score the warrior aggro. With battle stance, still only 125 damage is needed.
最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。

The behaviour of taunt is surprisingly simple, once you remember the 10% rule. It will give you exactly the threat of the player on top of the threat list - but not the 10% needed for the mob to change aggro, only a temporary aggro from the debuff! If you do nothing, you will stay at 100% of the mob's old target's threat, and will lose aggro with the taunt debuff. With a relatively small effort, you can gain aggro.
当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。
The behaviour can be described as "temporary aggro, permament threat". It is easy to show that taunt does not give the warrior any constant amount of threat. Have player 1 body pull a mob, but do no damage to it. He now has 0 threat, but has aggro. Now have the warrior taunt, and do nothing. After the 3 seconds, the warrior will lose aggro. He is now on 0 threat, but does not have the more than 0 required to gain aggro, by the 10% rule.
嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。

10) Implications 推论

a) Regaining aggro. Considering the 10% rule, if you lose aggro naturally, someone will have at least 110% of your current threat. To regain it, you need 10% of that, or 121% of your current threat, at an absolute minimum. So don't lose aggro, it's hard to get back! Not that you didn't already know this, but still.
获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。

b) Taunt is potentially your highest threat move, because it gives permanent threat. The longer other people have been beating on a mob while you were not, the more threat you will gain by taunting. But from the 10% rule, you will need to do a lot of work to get aggro if the mob has been attacked for a decent amount of time without you.
嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。

c) Heroic Strike should not be used as a primary threat ability. Suppose you are tanking a level 62 mob. Let's give him 8,000 ac raw, and even assume he has 5 sunders stacked, for 5750 final ac, so he will take 48.89% of damage. A 15% crit rate is balanced by the 10% penalty to damage in defensive stance, and a 10% chance of a glancing blow chance for 50% damage. Then you can expect the 138 damage from Heroic Strike to contribute 67.5 damage on average, for a total of 212 unmodified threat. This is still only 82% of the threat a sunder would give. Even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval.
英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到48.89%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算HS造成的138伤害换算成67.5的平均伤害。最高212的无修正仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪)

Best practice is to spam sunder, and use HS in between to soak up excess rage.
实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气

d) Revenge ftw. You can expect to do about 345 unmodified threat with Revenge, including damage, against the mob in the example above, which is exceptional for the low rage cost, even throwing in 10 for a shield block. However, there is a rage cost of shield block, in that you will block more attacks, so take less damage, so gain less rage from damage. Two blocks for 180 damage and you can say goodbye to another 4 rage.
复仇,通过复仇可以获得345的无修正仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。

e) Demo Shout ftl. Demoralising shout does one sixth the threat of a sunder. Even spammed in defensive stance with defiance, you're doing no more threat than 42dps on each mob. Besides picking up whelps in Onyxia and tanking panthers in the Panther boss encounter in ZG, i can't see a compelling reason to use this.
挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。

f) Shield Slam ftl. Given the 6 second cooldown, there is no improvement in threat per second by using shield slam. With shield slam: 3 sunders and 1 shield slam every 6 seconds. About 212 threat per second, unmodified. With the 30 rage from the shield slam you can cast 1 sunder and about 1.2 heroic strikes, assuming you have the talents (which you would with any shield slam build), and are losing 3 rage per Heroic Strike from lost white damage rage (i.e. assuming 90 modified damage per hit). The 4 sunders and 1.2 heroic strikes every 6 seconds gives about 215 threat per second.
盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的无修正TPS。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和1.2的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲1.2英勇每6秒带来215点TPS。

The only improvement is if you are spamming both sunder and HS, and want even more threat. Suppose we have a 2.0 speed weapon, HS spam and sunder spam. That's about 280 unmodified tps. Changing one sunder for a shield slam gives us 318 unmodified. However, the same effect would be achieved by changing to a 1.4 speed weapon and casting HS more often. And these values aren't taking into account autoattack damage, which makes the margins comparatively smaller.
唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。
假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。
如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个1.4秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个1.4速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。

g) There's no amazing super secret randomised blizzard aggro algorithm. The concepts are simple and the values can be fitted with nice numbers. Even formulas for threat-reducing knockbacks can conceivably be worked out, if threat values are carefully monitored.
实际上,BLZ的怪物攻击目标的计算公式并没有什么特别秘密的计算方法。这个概念是很简单的,数值也很容易计算。甚至仇恨建立的数值和公式,也可以准确地计算出来----如果仇恨被很仔细的监视着。


Well, i hope some of you are still awake, and are feeling somewhat enlightened. And if you skipped to the bottom, i can't exactly blame you after my essay above.
好吧,我希望你们之中的有些人还是清醒的,能够从我的文章中发现一些有价值的东西。如果你。不好好看而只是扫了一遍,我鄙视你

是不是“某人获得仇恨”“仇恨消退”之类的。一般用的魔兽大脚。画面右上角,大脚插件里面,团队工具,根据你所需要的点钩钩,那个就是这里面点出来的

仇恨系统是一种决定怪物攻击目标的系统,用来虚拟怪物的智能,最早出现于eq无尽的任务这个游戏中。

普通的怪物智能无外乎那么几种,最简单的就是怪物只会攻击最近的人,这样的boss只需要有一个肉搏职业在他身边砍,他就会一直攻击这个人,如果没有他就会无视其他人去追距离最近的人。
高级一点的智能则是追击特定职业,比如治疗者,射手之类,其次才是近战者,或者会被某些特定的技能吸引,这样的boss也十分好对付。
这种弱智boss当然没有挑战性,所以他们的智能也在进化,比如传奇,怪物把他们的注意力在伤害最高的人身上,具体反应就是人们砍着砍着,法师一个闪电怪物就忽略了其他人去追法师,但是不仅如此,怪物会隔一小段时间刷新一下重新寻找目标,这样如果法师只逃跑,下个目标就有可能回头是战士,于是表现出来就是boss很聪明的追杀远程,远程跑了就去打近战了。

于是规则原来越多,但是boss依旧弱智,计算越来越复杂,规律却很容易总结。那么有没有一种简单的又能模拟怪物思考的系统呢,eq创立的仇恨系统就是这样的。

通俗说一下
首先boss拥有一个仇恨列表,他会攻击那个最让他痛恨的人。
当一个玩家攻击了boss,就造成一定的仇恨(这叫触发 缩写Agg),几个人一起打boss,boss就挑打得最狠的那个往死里打。
不仅是攻击,治疗和其他技能也会产生仇恨,比如一个战士打了boss一刀300伤害,boss还手了5000伤害,战士快死了,牧师及时地治疗了5000,这时候boss不干了——X的你才给我挠痒那个才是最大的威胁傻子才继续打眼前这个饼子,于是去砸死了牧师——这就是因为牧师的仇恨高过了战士(这叫OT over taunt仇恨失控),同样,持续增强类的魔法和削弱类的法术攻击都能造成一定的仇恨,从而决定了怪物的仇恨目标。

那么战士要做什么呢?他的职责就是让怪物砸自己保护其他人,为了保护牧师,战士开始怒吼一声(挫锐怒吼),吓了怪物一跳,然后咔嚓一刀砍掉了怪物的外盔甲(破甲),很多怪物因此而暴怒,回头又开始打战士,于是牧师得救了,战士完成了使命,战士现在这个职位俗称tank坦克,也是从eq中出来的惯用语。

而有的时候,尽管战士又蹦又跳玩尽花样怪物虽然被刺激,但是怪物很清醒的认识到牧师才是最大的敌人(仇恨太高了),根本不理会战士,这时候战士愤怒了,他开始狂骂boss,骂得狗血淋头,于是boss被气得两眼发蓝,疯狂的攻击战士,牧师又得救了,这叫嘲讽。

那么其他职业如何避免OT,被怪物打呢,有的依靠技能,比如盗贼打着打着一个佯攻,让boss看在眼里以为这小子只是水货,就放心不打了(减少仇恨的技能),同样原理的有德鲁伊的畏缩,圣骑士的拯救之手;有的猎人打着打着啊一声死了boss心中一笑不管他了,结果他悄悄爬起来继续打,这就清除了仇恨,同样的有法师的隐身,盗贼的消失;有的能暂时清仇恨比如无敌,boss一看这小子打不动了当然就不打了,等无敌盾没了继续打,同样原理的是法师的冰箱;有的依靠天赋比如萨满武器看起来很弱但实际并不弱让boss掉以轻心了(灵魂武器按照百分比被动减少仇恨),同样骑士的狂热,德鲁伊的微妙都是同样原理。

此外并不是仇恨超过了坦克就一定会OT,比如近战,有的尽管比坦克打得厉害,但是很猥琐不张扬就没事,有的太高调(仇恨超过了110%),结果被boss回头扁了;远程的即使高调了也没事,但是有的打得丧心病狂了(仇恨超过130%),boss觉得疼一看这小子找死啊,就过去打了就OT了。

现在呢,在这个系统上越来越复杂了,有的boss会击飞,我都打飞你了我还管你干嘛——减少仇恨增加坦克的难度;有的凝视着一个人,有本事你就打你打我就不打死你不罢休不管别人了——无视其他人锁定某目标;有的就恨某种人,比如就恨体质好的,就打生命最多的,或者就打中了虚弱的,这叫仇恨打击类技能,有的boss就没有仇恨,我想打谁就打谁,你们看着办。

仇恨系统大致就是这样,具体的还有很多,可以去专业网站比如www.ngacn.cc看看,写了这么多,照顾下情绪给分吧。

仇恨系统是一种决定怪物攻击目标的系统,用来虚拟怪物的智能,最早出现于eq无尽的任务这个游戏中。

普通的怪物智能无外乎那么几种,最简单的就是怪物只会攻击最近的人,这样的boss只需要有一个肉搏职业在他身边砍,他就会一直攻击这个人,如果没有他就会无视其他人去追距离最近的人。
高级一点的智能则是追击特定职业,比如治疗者,射手之类,其次才是近战者,或者会被某些特定的技能吸引,这样的boss也十分好对付。
这种弱智boss当然没有挑战性,所以他们的智能也在进化,比如传奇,怪物把他们的注意力在伤害最高的人身上,具体反应就是人们砍着砍着,法师一个闪电怪物就忽略了其他人去追法师,但是不仅如此,怪物会隔一小段时间刷新一下重新寻找目标,这样如果法师只逃跑,下个目标就有可能回头是战士,于是表现出来就是boss很聪明的追杀远程,远程跑了就去打近战了。

于是规则原来越多,但是boss依旧弱智,计算越来越复杂,规律却很容易总结。那么有没有一种简单的又能模拟怪物思考的系统呢,eq创立的仇恨系统就是这样的。

通俗说一下
首先boss拥有一个仇恨列表,他会攻击那个最让他痛恨的人。
当一个玩家攻击了boss,就造成一定的仇恨(这叫触发 缩写Agg),几个人一起打boss,boss就挑打得最狠的那个往死里打。
不仅是攻击,治疗和其他技能也会产生仇恨,比如一个战士打了boss一刀300伤害,boss还手了5000伤害,战士快死了,牧师及时地治疗了5000,这时候boss不干了——X的你才给我挠痒那个才是最大的威胁傻子才继续打眼前这个饼子,于是去砸死了牧师——这就是因为牧师的仇恨高过了战士(这叫OT over taunt仇恨失控),同样,持续增强类的魔法和削弱类的法术攻击都能造成一定的仇恨,从而决定了怪物的仇恨目标。

那么战士要做什么呢?他的职责就是让怪物砸自己保护其他人,为了保护牧师,战士开始怒吼一声(挫锐怒吼),吓了怪物一跳,然后咔嚓一刀砍掉了怪物的外盔甲(破甲),很多怪物因此而暴怒,回头又开始打战士,于是牧师得救了,战士完成了使命,战士现在这个职位俗称tank坦克,也是从eq中出来的惯用语。

而有的时候,尽管战士又蹦又跳玩尽花样怪物虽然被刺激,但是怪物很清醒的认识到牧师才是最大的敌人(仇恨太高了),根本不理会战士,这时候战士愤怒了,他开始狂骂boss,骂得狗血淋头,于是boss被气得两眼发蓝,疯狂的攻击战士,牧师又得救了,这叫嘲讽。

那么其他职业如何避免OT,被怪物打呢,有的依靠技能,比如盗贼打着打着一个佯攻,让boss看在眼里以为这小子只是水货,就放心不打了(减少仇恨的技能),同样原理的有德鲁伊的畏缩,圣骑士的拯救之手;有的猎人打着打着啊一声死了boss心中一笑不管他了,结果他悄悄爬起来继续打,这就清除了仇恨,同样的有法师的隐身,盗贼的消失;有的能暂时清仇恨比如无敌,boss一看这小子打不动了当然就不打了,等无敌盾没了继续打,同样原理的是法师的冰箱;有的依靠天赋比如萨满武器看起来很弱但实际并不弱让boss掉以轻心了(灵魂武器按照百分比被动减少仇恨),同样骑士的狂热,德鲁伊的微妙都是同样原理。

此外并不是仇恨超过了坦克就一定会OT,比如近战,有的尽管比坦克打得厉害,但是很猥琐不张扬就没事,有的太高调(仇恨超过了110%),结果被boss回头扁了;远程的即使高调了也没事,但是有的打得丧心病狂了(仇恨超过130%),boss觉得疼一看这小子找死啊,就过去打了就OT了。

现在呢,在这个系统上越来越复杂了,有的boss会击飞,我都打飞你了我还管你干嘛——减少仇恨增加坦克的难度;有的凝视着一个人,有本事你就打你打我就不打死你不罢休不管别人了——无视其他人锁定某目标;有的就恨某种人,比如就恨体质好的,就打生命最多的,或者就打中了虚弱的,这叫仇恨打击类技能,有的boss就没有仇恨,我想打谁就打谁,你们看着办。

仇恨不应该被想的那么神秘。他是源于真实的并且是可以理解和量化的。

让我们假设1伤害等于1仇恨。出于这个游戏的初衷,这是最好的量化仇恨的方法,也就是在没有任何外界加成的情况下1伤害会产生1仇恨。正在扛怪的战士通常都是希望他们的仇恨值高于队伍或团队中其他的玩家。为了这个目的,战士通常使用很多技能来最大化他的仇恨获得。要实现这一目的就要靠玩家使用技能的方法,装备的选择,天赋的构建,

当1伤害等同于1仇恨的时候,2点有效治疗会产生1仇恨

在战斗中,仇恨不会衰减。他可以被一些技能减少,例如击退。但是,在正常情况下,他是不会减少的。

拉怪并且保持目标 (100/110/130 规则)

坦克 (底线) _____________________ 100%

近战玩家ot ____________________ 110%

远程玩家ot ___________________ 130%

上面的表格说明了一个玩家在什么情况下会ot。如果想要ot,一个进展万家必须能够制造tank仇恨的110%。远程玩家则要制造tank仇恨的130%

这包含了一些很重要的暗示。第一,这种机制给了你(指tank)一些喘息的空间来miss一些攻击并且不失去boss的注意—这好像就是blz设计这个规则的初衷。第二,这就意味着远程职业如果进入近战范围的话就会增加很多ot的风险。也就是说怪物很容易去打进入近战范围的远程职业。第三,这就意味着在一些情况下,tank的转换将会变得很困难。(也就是说新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)

就是让来衡量怪到底打谁的一个值!在组队或团队的时候谁对怪造成仇恨越高怪就打谁,当然不是说 MT 造成100的仇恨 你造成101 怪就来打你,这个是有一定的算法的! 而且造成仇恨的方式 也很多, 治疗、对怪造成伤害、特殊的技能甚至进入战斗后 在旁边看都会有一定的仇恨。

下面是我复制的一位兄台的,比较有意思

首先假设我是一楼。

如果我在这里公开嘲笑你对WOW的了解程度,那么,你一定看我不爽,好,你对我有了一定的仇恨值(假设这个量是100)。

而二楼似乎比我更刻薄,不但嘲笑你,还用了某些严厉的字眼挖苦...好家伙,你对他不仅仅是看不爽的问题了,已经到了咬牙切齿的程度。恩,你对他的仇恨值超过我了(仇恨值300)。

这时,如果你能随意打我们两个,而且是在遵守一定的规则下才能打我们。
---这个规则很重要:优先打仇恨值高的家伙(规则一)。---
如果这时候又来了一个蛮横的三楼,用二楼同样的语言讥讽了你(他的仇恨也是300)...

OK,让我们先暂停时间,这个时刻已有三个人在你的仇恨列表里了,二楼在仇恨列表首位,三楼第二,我第三。看看在遵守规则下这个瞬间你的行为:你在暴打二楼。
你对三楼也有相同的仇恨值,为什么不打三楼呢?因为你要遵守规则二。
---仇恨值相当的情况下,打首先进入仇恨列表的人(规则二)。---

好,时间重新运行。

三楼由于开骂而不被打,愈发嚣张,开始使用一些高级词汇了(你对他的仇恨值继续上涨,到了320)...但你还是不打三楼...
必须承认三楼很有“魄力”,他不仅言辞上猛烈依旧,且开始指手画脚(他的仇恨值上涨到了331)...

停!这个时刻,三楼仇恨值331的时刻,你把你的怒火都发泄到了三楼的身上(他OT了--仇恨值上升至第一)。
为什么320时不打而要等到331呢?因为你要遵守规则三。
---当其他仇恨值超过仇恨列表首位的10%时,该仇恨值才可上升至第一位取而代之(规则三)。---

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以上假设中,楼主是BOSS,一楼是出门忘了买箭的猎人、二楼是战士(MT)、三楼是可爱的毁灭术士。
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最后,那术士要我转达一句话:千万不要OT,要注意素质。
事实上,我正要上医院看望他。


魔兽世界中说的怪物仇恨是怎么回事啊?视频

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