关于画画的问题(透视深度,比例)

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美术的绘画中,透视是否有固定的比例?~

你所提到的问题没有看太懂,但是应该不是透视问题,只是一个人提比例问题。具体的人体比例是有一个相对比较统一的比例,比如中国古代对于人的比例就有“立七坐五盘三半”的说法,而在文艺复兴时期的米开朗基罗、达芬奇多有过对于人体比例的论述,但是这些论述都是相对的,没有一个非常严格的量化标准。如果非的要一个严格的界定,恐怕只有人种学家可以给出来,因为艺术家同数学家是不同的,艺术是建立在科学基础之上的感性化的门类。
所以,对于人体比例只是在学习的初期进行一下了解,通过长期的写生练习慢慢的就会忘掉他,而只是服从于感觉了。就相当于足球运动员在场上比赛时不会在触球的瞬间考虑使用内脚背还是外脚背踢球了。

  种类

  透视透视有三种:
  NO.1色彩透视
  NO.2消逝透视
  NO.3线透视.
  这是达芬奇总结的其中最常用到的是线透视。透视学在绘画中占很大的比重,它的基本原理是,在画者和被画物体之间假想一面玻璃,固定住眼睛的位置(用一只眼睛看),连接物体的关键点与眼睛形成视线,再相交与假想的玻璃,在玻璃上呈现的各个点的位置就是你要画的三维物体在二维平面上的点的位置。这是西方古典绘画透视学的应用方法。如《最后的晚餐》。
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  应用

  (1)多视点
  中国画善于表现丰富的情节,西方绘画注重单视点(类似于摄影)。中国画讲求的丰富
  透视情节用单视点是不能完成的。因此,中国画用(类似于把摄象的多镜头分割再重新组合)多视点来表现。如《清明上河图》(2)高视高
  采用微俯的视角表现,“远山即高”高山往往是画在远处的,其间再用云雾缭绕加以衔接。表现一种人比山高的心情。中国画是不采用近距离仰视来表现高山的。
  (3)远视距
  中国画讲求“仗山尺树,寸马豆人”要求画中物体符合事物的正常比例,因此,画者必须采用远视距来表现。
  毕加索的作品打破了透视学的基本规律,把一个物体的正面反面,能看见的不能看见的全都表现在一个二维的空间中,理解毕加索的画首先要抛弃透视学。
  现在的画家已经开始无视一切规则,尝试打破所有的规则,但这些做法又在一个基本的哲学规则之中----打破一个旧的规则,创造新的规则。
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  基本术语

  1,透视——通过一层透明的平面去研究后面物体的视觉科学。“透视”一词
  透视来源于拉丁文“Perspclre"(看透),故有人解释为”透而视之“。 2,透视图——将看到的或设想的物体、人物等,依照透视规律在某和媒介物上表现出来,所得到的图叫透视图。
  3,视点——人眼睛所在的地方。标识为S。(EYEPOINT)
  4,视平线——与人眼等高的一条水平线HL。(HORIZOUTALLINE)
  5,视线——视点与物体任何部位的假象连线。(LINEOESIGHT)
  6,视角——视点与任意两条视线之间的夹角。(VISUALANGLE)
  7,视域——眼睛所能看到的空间范围。
  8,视锥——视点与无数条实现构成的圆锥体。(VISUALCONE)
  9,中视线——视锥的中心轴。又称中视点。(LINEOEVISUALCENTER)
  10,站点——观者所站的位置。又称停点。标识为G。(STANDINGPOINT)
  11,视距——视点到心点的垂直距离。
  12,距点——将视距的长度反映在视平线上心点的左右两边所得的两个点。标识为d。(DISTANCEPOINT)
  13,余点——在视平线上,除心点距点外,其他的点统称余点。标识为V。(COMP
  透视LEMENTPOINT)14,天点——视平线上方消失的点。标识为T。(TOP—VANISHIUG)
  15,地点——视平线下方消失的点。标识为U。(BOTTOM—VANISHIUG)
  16,灭点——透视点的消失点。
  17,测点——用来测量成角物体透视深度的点。标识为M。(MEASURINGPOINT)
  18,画面——画家或设计师用来变现物体的媒介面,一般垂直于地面平行于观者。标识为PP(PICTUREPLANE)
  19,基面——景物的放置平面。一般指地面。标识为GP(GROUNDPLANE)
  20,画面线——画面与地面脱离后留在地面上的线。标识为PL。(PICTURELINE)
  21,原线——与画面平行的线。在透视图中保持原方向,无消失。
  22,变线——与画面不平行的线。在透视图中有消失。
  23,视高——从视平线到基面的垂直距离。标识为h(VISUALHIGH)
  24,平面图——物体在平面上形成的痕迹。标识为N(PLAN)
  25,迹点——平面图引向基面的交点。标识为TP(TRACKPOINT)
  26,影灭点——正面自然光照射,阴影向后的消失点。标识为VS(VANISHINGOFSHA
  透视DOW)27,光灭点——影灭点向下垂直于触影面的点。标识为VL(VANISHINGOFLIGHT)
  28,顶点——物体的顶端。标识为BP(BASEPOINT)
  29,影迹点——确定阴影长度的点。标识为SP(SHADOWPOINT)
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  单面透视镜

  单向透视玻璃(俗称:单面镜、原子镜):
  透视广泛应用于监狱、公检法机构审讯室、精神病医院、大学科研机构研究室、大型会议室等,可达到里面看不到外面,外面可看到里面的效果。
  常规厚度:12mm
  耐1700℃高温玻璃:
  玻璃厚度:1.5mm-30mm
  可产最大规格:500mm*500mm,各规格尺寸可根据用户需求生产!
  产品广泛应用于电力、化工、冶金、工业制造等领域,耐高温,耐冷热温差。
  单面镜其实是“双面镜”,单面镜前后两面的光学性质根本没有分别,它之所以能产生单面反光的效果,完全是因为镜的两面处于不同光度的环境所造成的。我们先比较普通镜子和单面镜的结构。普通镜子是把银镀在玻璃上制成的。单面镜也一样,可是在镀银时就只会镀“一半”。怎样可以镀“一半”呢?方法倒是有点巧妙:镀上去的银(不是真银,是其他金属)十分薄,使一半的光可以通过,另一半就被反射回去。在实际使用时,犯人会面向镜面,而且身处有强光的房间。因为光线充足,反射的光较多,犯人便会在镜中看见自己的影象。此时证人站在镜的另一边,一个光线很微弱的房间里。虽然证人房间里部分的光线也可以穿过单面反光镜,但由于光度很低,所以犯人便看不到证人,只能看到自己的影像。情形就好像在街灯的强光下,我们不能看见萤火虫一样,因为来自萤火虫的微弱光线被街灯的光所盖过了 透视。因此所谓单面反光的现象,只是视觉上的错觉罢了!如何侦测一面双向镜?当我们进入厕所、浴室、旅社房间更衣室…等,你如何明确一面挂在墙上表面普通的镜子是真的镜子,已有多起实例个案在女性更衣室人们安装了双向镜,我们非常难以从正面判定它。所以,当我们看到的镜子要如何确定它是何种镜子?只要做以下简单的测试:把你的指甲尖放在镜子表面,如果在指甲尖与倒映图像之间有间隙,那就是真的镜子。然而,如果你的指甲尖能直接碰触到指甲反射影像,当心!那就是双向镜了!
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  透视学

  在平面上再现空间感、立体感的方法及相关的科学。
  广义透视学指各种空间表现的方法;狭义透视学特指14世纪逐步确立的描绘物体,再现空间的线性透视和其他科学透视的方法。现代则由于对人的视知觉的研究,拓展了透视学的范畴、内容。
  广义透视学方法在距今3万年前已出现,在线性透视出现之前,有多种透视法。
  透视①纵透视。将平面上离视者远的物体画在离视者近的物体上面。
  ②斜透视。离视者远的物体,沿斜轴线向上延伸。
  ③重叠法。前景物体在后景物体之上。
  ④近大远小法,将远的物体画得比近处的同等物体小。
  ⑤近缩法。有意缩小近部,防止由于近部透视正常而挡远部的表现。
  ⑥空气透视法。物体距离越远,形象越模糊;或一定距离外物体偏蓝,越远越偏色重,也可归于色彩透视法。
  ⑦色彩透视法。因空气阻隔,同颜色物体距近则鲜明,距远则色彩灰淡。
  狭义透视学(即线性透视学)方法是文艺复兴时代的产物,即合乎科学规则地再现物体的实际空间位置。这种系统总结研究物体形状变化和规律的方法,是线性透视的基础。15世纪意大利画家L.B.阿尔贝蒂的画论叙述了绘画的数学基础,论述了透视的重要性。同期的意大利画家皮耶罗·德拉弗兰切斯卡对透视学最有贡献。德国画家A.丢勒把几何学运用到艺术中来,使这一门科学获得理论上的发展。18世纪末,法国工程师蒙许创立的直角投影画法,完成了正确描绘任何物体及其空间位置的作图方法,即线性透视。L.达·芬奇还通过实例研究,创造了科学的空气透视和隐形透视,这些成果总称透视学。因物体对眼睛的作用有3个属性,即形状、色彩和体积,因距离远近不同呈现的透视现象主要为缩小、变色和模糊消失。
  相应的透视学研究对象为:
  透视①物体的透视形(轮廓线),即上、下、左、右、前、后不同距离形的变化和缩小的原因;
  ②距离造成的色彩变化,即色彩透视和空气透视的科学化;
  ③物体在不同距离上的模糊程度,即隐形透视。
  现代绘画所着重研究的是线性透视,而线性透视重点是焦点透视,它描绘一只眼固定一个方向所见的景物。它具有较完整较系统的理论和不同的作图方法。另外还有焦点为多个的散点透视,在中国画中有特殊的名称,纵向升降展开的称高远法;横向高低展开的称平远法;远近距离展开的画法,称深远法。透视学的基本概念和常用名词很多,有视点、足点、画面、基面、基线、视角、视圈、点心、视心、视平线、消灭点、消灭线、心点、距点、余点、天点、地点、平行透视、成角透视、仰视透视、俯视透视等。

  首先 我想说,一个正圆在有些时候不是圆的 ,而是椭圆的,特别在运动的时候 ,角度变化的时候。
  骨头是人体的根本,知道画画的人,新手和高手区别在哪里? 就在骨头上,骨头研究不透,没有熟练到什么角度随手画来的程度的话,那会不管是速度还是水平都会差很多,特别是碰到眼毒的,一看就知道是不是新手。
  如果你是学动画的,我建议你买一本伯里曼的人体骨骼书 ,临摹 ,人不管做什么动作,只要把握住重要的骨骼转折,绝对就能画成一个,能站得起来的人,而不是看起来软绵绵的,没骨头似的,总感觉哪里不对劲。这个需要长期的磨练,不能放弃,当你能把一个骨骼能画出各个角度的时候,你再给他包上皮肉衣服,那就绝对是一个人啦~

  比例也重要,不过如果是动漫的话,不要被常人的比例束缚,更要强调美感

  先画人体速写 也可以骨骼速写和人体一起画,先画一个骨骼,然后再找一个姿势差不多的人体,把骨骼转折点用上去。

  空间感 很好找的 ,如果是空旷的地方,你把画面中的两个远近不同的的物体,什么都行,连起一条线,用同样的方法再找一条线,两条线交叉,就是中心点,新画一样东西的时候,找一个这个东西的一个点和中心点连线,然后其他部分按比例话就行了,如果有要求的话,你可以在加线。

这是什么乱七八糟的回答 也不看看什么问题 首先捷径就算了 CG没有捷径 而且 我不确定 你说的这个是CG 我是一个专门学习3Dmax的 你说这个我的理解是插画 以单幅为主的 而不是漫画类型的长篇 插画 讲究的东西 是单幅给人的感觉 因为只有一副 所以从内涵上来讲 你就要表现一个 你要表达的 东西
但是 如果你对场景的 前后关系 个个视线的 关系都不知道这个事很麻烦的 而且 对人物的把握 关系 比例的理解 这些不是看看 画画就会知道的 你因为没有什么基础 翁子扬 他的画类似于水墨人物 但是很明显 他会使用PS软件 而不是单纯的去画 人物的把握 这点你要解决一下 因为人物 是比较麻烦的一个东西 从骨骼 到肌肉的走向 男人女人的差距 你只是想画画我想是不行的 最起码你要知道构造 不然只是 照猫画虎 这个对于一个 美术爱好者 是很致命的错误
你现在要做的 就是 入手一些对于人体的书 去了解人体构造 还有 可以先去临摹一些找一下感觉 熟能生巧 之后就是关于自己的画风倾向 当你的手法娴熟到一定程度 就会发现转移到手绘板 没有什么大问题 我的一个朋友 练了10多年的手绘 手上功夫了得 转移到 电脑手绘 也只是熟悉一下 功能 其实没什么太大的 差距
熟能生巧 此为捷径 不可盲目的去画 美术的路很长 不是一朝一夕可以成功的
所以 只能祝你在美术路上越走越远 越画越好

晕 你的问题还不是一般的多啊
首先我是学油画的 业余没事搞点漫画的活干干
人体解剖想要学好没那么容易!不说别的 我的人体解剖书有7本 包括列宾教学的手稿那本
去医学院看真人解剖3次!自己临摹过的关于解剖的画有好几本,就这样 我都觉得自己的解剖学的还不行!还达不到在人体解剖上完全的脱离模特达到超写实的自由!
话说回来 漫画对模特的要求没有那么高!画人体是个长期领悟的过程 比如你今天学了肌肉但却要很好长时间去领悟肌肉的运动以及在运动中的变形 肌肉的语言 和传达感情能力 你只是把他们的名字都背下来,知道大概的运动基本没啥用!
这些个比例是要背 但是不要把自己限制住 有些时候漫画是不按这些比例来的!
骨骼要学习!特别是骨骼的运动!
2个月保持15个小时的训练 可以让你达到一种对骨骼肌肉 很熟悉的状态 但是想学好!不可能那么快!
持之以恒是王道!心急吃不了热豆腐!加油同学!

要画的准确精细的画,最好的方法就是比较法,靠的是经验和积累,用什么公式什么都是不是什么好办法,画画时要注意多去比较,每一点的位置都能有所参照,这样比较的去画,时间长了,对形的把握自然会有所提高!这都是我自己的经验,希望你能有所进步

近大远小,近实远虚。


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