中国网游为何都无法超越魔兽世界

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大家说说为什么后继的网游都不如魔兽世界?~

因为WOW的开发到现在还没结束。
4年前玩的WOW和现在玩的能算一个游戏么?把WOW的补丁都收集起来有多少?

很多网游在前期开发确实不错,但游戏是有时代性的。所以很多网游火了一阵后就被别的游戏代替了。可WOW一直不停的更新自己的游戏。虽说国服的太监版WOW恶心头顶。但WLK一开,大家又会踏上新的征程。《大灾变》10年就要到来了,这优势一次革命性的游戏变革的到来。

这也是暴雪游戏的主要特点。开发一个游戏让你玩。你觉着已经很叫人震精了。但随后每一个资料片又都会让你体验到无法言语的震撼。如WAR3,d2,sc都是如此。

暴雪一项是个终结者,大菠萝系列出来后,很多人都说角色扮演就这样了,出不了新花样了。SC和WAR3出来后,大家又说即时战略就这样了,不可能有突破了。也许能突破WOW的网游只有暴雪正在开发的那个新网游了。。。。

首先是由于急功近利的市场营销模式或者说由于资金周转因素导致国内网游设计趋向于短周期,高模仿比率的残次游戏,没有哪家相关企业愿意在没有稳定资金基础上冒大风险去制作耗资巨大且制作完还不被玩家所认可的游戏,那将是商家投资所犯的低级错误。再有就是因为目前市场上份额较大的网游如魔兽世界做的可玩性不是任何一款短周期设计网游所能够相提并论的。第三就是目前国内对网游设计框架要求过于苛刻,说白了还是资金方面的问题,试想在一个限制了思维方向且每走一步都要扔钱的领域哪个傻瓜乐意当小白鼠?

WOW被号称从2004上市以来5年之内不会被超越的网络游戏,当然地狱之门除外。我也一直关注我们国内的网游,每款准备公测内测的游戏我都想体验以下,试想下到底有什么区别,有什么共性?玩WOW也是比较长的历史,喜欢WOW的历史,风景,任务和团队合作。

自此我分析了以下WOW和现在市面上很多流行的国产网游的区别,分析肯定有失误,还请嘴下留情,不足地方希望大家补上。

1,世界观的不同。WOW的世界观是游戏的主题,现在大多其他网游的世界观很拘谨,没有WOW那么宏观,显的很大气澎湃的样子,这估计是魔兽争霸所致的缘故,因为魔兽争霸已经之前给WOW确立好了历史。

2,风景和地貌。WOW的每个场景,也就是每一块地图都有自己地貌特点。比如湿地,冬泉谷,荆棘谷,环形山等。每个都是那么的不同,使人就有身历其境的感觉,这也是WOW为什么吸引人的原因。但是相比现在的国产网游每个地方的地图还是那么的干燥,没有一点突出的概念,这其实是一款游戏设计师的理念缘故,东西方的不和,人家注重的是细节和大气,而咋们只注重实际的作用。

3,任务的多样性和连接性。WOW的任务那是非常的丰富,而且很多都是有连续性的。你没去一个地图的村庄都会有很多任务等你去做,这样使你玩游戏不是那么的枯燥,发现升级也是很快乐的事情。而且有的任务可以直接连作10几个等级,比如联盟初级的任务就有能做到30级的。而相比国产网游在这方面非常不足,希望不要再效仿韩国的传奇模式,我发现现在很多国产网络游戏都在效仿传奇,比如征途。玩家不是傻子,大家都希望追逐经典,谁希望留在远古一直不动?任务的缺乏性也是游戏死亡的缘故,每次升个等级这个任务都能连续做上好几回,诛仙在吹嘘它有多么多么的好,我怎么发现你和武林外传用的是一个游戏的引擎?

4,团队合作,这个部分现在国内网游也已经开始注意到这点了,1个人的强大不是强大,10个人,20个人在一起才是真正的厉害,比如QQ三国就有任务杀何曼,邓茂这样的组队任务,虽然人少但也是一种突破。其实并不是玩家去追捧一个公司的产品,都说BLZ是大公司,暴雪出品必是精品,为什么这么说,要做就做好的,要么就不出,其实根本就不是这样。只要东西做的好,一样会被吹捧,因为大家都需要经典。其实轩辕剑OL可以做的像WOW一样,但是它没有。

国内玩家们真心期待的真3D游戏,应该具备五大特点。首先,游戏技能达到相应的效果,没有重复现象。对于技能方面,玩家的要求无非是华丽流畅并且目的明确,有些3D网络游戏技能华而不实,动作衔接不连贯,同时各个职业的多个技能打击范围和效果雷同。而在目前国内市场上的3D游戏中,完美时空旗下的游戏,凭借世界级的Angelica 3D引擎,大大提升了网络游戏画面的品质以及玩家在游戏中的自由度。
  
  其次,支持主流的键盘微操作。对于一个《魔兽世界》玩家来说,可以接受鼠标流(用鼠标点技能释放技能),但绝对不会选择一款无键盘微操作的3D网络游戏。第三,怪物与BOSS的AI(人工智能)设定不能太过简单。如果成功击杀一个BOSS,因为实现起来非常容易,而无法获得应有的成就感,那么这款3D网络游戏无疑是失败的。第四,游戏文化基础不能太弱。虽然并不能要求每款游戏都要有一部恢弘的历史作为文化背景,但玩家还是希望在升级的过程中体会到游戏文化的精髓,比如根据玄幻巨著《诛仙》改编的同名游戏《诛仙》就非常受欢迎。
  
  最后,多样化特色鲜明的职业或门派。如果一个游戏只有3种职业或门派,那么显然趣味性大大降低,玩出自己的特点,以弱变强,才是一款游戏的价值所在。

经典只能模仿不能超越


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相关评论:
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    濮童冒不是人数最多的,但是是最好玩的,因为点卡的原因,你去计算下,那款网游的点卡比WOW贵?对了就是因为点的原因所以玩家才多,还有就是别的网游都有试玩,所以注册用户是最多的,而且别的网游可以不充点就登陆游戏,所以他们当然是人多了,WOW人少就是只要进入游戏就要CDK这样打打减少了同时在线的人数...

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