《炉石传说》新版本上线在即 漫谈七大版本哪个最好玩

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炉石传说新版本要注意什么~

各位朋友大家好,今天我为大家带来了炉石传说限制KOF小建议的相关内容,新版本马上就要上线了,那么新版本怎么玩?怎么制定合理的规则呢?随之而来的便是各类卡组及COMBO的轰炸以及之前评测新卡的打脸。
下面我一起来听听李天师是如何看的吧!
如果习惯铜须对不起的话,会不会不由不由自主带上铜须呢
1:不带副本卡
从卡池大小来说这是合理的,去掉了一定比例的卡并且仍然保留了相当的构筑空间。问题在于不好检查,我们并没有清晰的记得每一张卡来自哪个版本,并且需要在组牌时用右键点开牌,才会看到它来自哪个版本。这对于组牌的连贯性是一个极大的破坏,并且一定程度上会破坏组牌者的思路完整性,且打牌时并不容易检查出来。在对局中对手如果打出一张副本卡,很可能第一时间无法识别出来。

王子给橙卡的质量似乎决定了很多东西
2:随从只带王子、百变泽鲁斯和尤格萨隆
过度压缩了组牌空间,炉石本来就是一个法术少随从多维度低的游戏。这个玩法几乎使得游戏完全丧失了构筑空间,过分强调随机而忽略了游戏本身运作特点,基本属于一拍脑门儿的不靠谱想法。这个玩法下,我认为双方9职业的套牌构成也会几乎完全一样,除了王子随机给的牌。我可以大胆的判断,实际对战的乐趣会比想象的低很多,不信的话可以自己去找人实际测试一把。
3:对战中前5费空过/不能使用英雄技能/只能在奇数回合打法术偶数回合打随从
这几个规则更加糟糕,属于没有限制组牌过程而限制了打牌过程。组牌的时候一些牌不让用跟打牌的时候手里有牌不让出是两种完全不同的体验。我敢说:手里有能出的牌不让出、明明有英雄能力不让用、我在打牌的时候每一个回合要记着这是第几个回合这种体验是反人类的。
组牌的时候有限制没关系,我可以当我账号里面没有这张牌然后去尝试找代替品或者尝试另一个思路,而手里有牌却不能出,我无法用语言形容这种游戏体验。而且炉石再不平衡、有再多所谓超模单卡。它也是遵循着一个大概的“模”设计的。类似前五费必须空过这种规则完全扭曲了这个数学模型,使得每一张单卡的价值都要重新评估。而奇偶回合出牌的那个规则也是,除了有牌不让出的反人类游戏体验,难道10费以后我每个回合除了思考如何优化场面的同时还要额外去记着这是第一个回合?双重反人类设定不可取。

你会考虑先Ban帕奇斯么
4:互相BAN指定的卡
这个规则作为比赛或许可行,选手们提前在台下在裁判的监督下完成BAN选和构组,然后不影响直播。两个主播如果进行BAN选,一是利益驱使不够,不值得提前深思熟虑导致竞技元素不强。二是把慢吞吞的BAN选跟组牌过程用来直播,对于直播的节奏和效果并没有什么帮助。甚至会出现组牌比打牌用的时间长的情况。
能在自杀模式大放异彩的卡
5:比自杀速度
这个规则我个人认为违背了对战式卡牌的游戏初衷,所有单卡都是围绕着如何打死对手设计,偏偏要反着来,体验一定不会太流畅。很考验创意,但是基本只能玩一次。
我们经常采用的不要基本卡/蓝卡/白卡的规则肯定不是最出彩的,但有可能是最实用的。它保留了3/4左右的牌池、一线毒瘤受影响较大、有一定的构组空间、知识负担极小、组牌时不符合规则的牌一目了然无需右键点开确认,这样组牌时基本能保持思路流畅不被其它因素干扰,组错了也容易及时发现。还有一点也很重要却容易被忽略,作为主播,设定一个复杂的规则然后再去跟观众解释是一件非常吃力不讨好的事情。而这个规则基本只需要不到十个字就说明白了。
我之所以采用了一位水友奇偶数组牌的建议是觉得从排除的单卡比例来看,构组时检查时的知识负担都是OK的,也没有很难跟观众解释。但是实战效果一般,排除的单卡还是有点多了,使得双方的卡组都有一些畸形。因此,水友们跟朋友玩KOF的话,如果厌倦了标准或狂野,想限制组卡,我仍然最推荐从稀有度上来限制。
没有接触过设计的人在尝试设计一个新的规则或游戏的时候往往最大化自己创意,试图出人意表,然后忽略了这个创意背后的可行性,这个非常正常。虽然我否定了不少水友的类似建议,但我仍然感谢这些水友积极的发弹幕。不过我这里也有一个建议,下次有类似创意的时候不妨先跟身边的朋友试试,久而久之,你就会养成先务实后创新的习惯。
以上就是铁骨网小编为各位带来的炉石传说限制KOF小建议的游戏攻略,想知道更多关于炉石传说限制KOF小建议的攻略么,想几分钟就成为大神么,不要犹豫,马上登录铁骨网,同时也欢迎大家关注铁骨网游戏专区了解此款游戏的最新动态!
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其实就是你给9个职业,结果就那么几个能上分的,就像魔兽世界,哪个强势玩哪个,但是你让其他职业也得有生存空间,那么多的好卡,让你禁了不要紧,新卡出来又不能去帮助这个职业

楼主您好
7.冠军的试炼
玩家们已经体验过的七个版本中,“冠军的试炼”应该是最不好玩的版本了。尽管它提供的雷霆崖勇士、图腾魔像和海象人图腾师让现在的中速萨横行天梯,但它并没有提供核心卡牌塑造属于当前版本的强力卡组。

不可否认,鱼人骑士和狂野争斗者都是很强力的单卡,但是卡牌本身的过于强大和没有可塑性真的只有一线之差。当玩家们无法围绕这些强力单卡构筑卡组的时候,他们还没有展现辉煌就走向了末路。

当然,“冠军的试炼”终究还是出现了与咆哮德、奴隶战三足鼎立的佛祖骑。然而,佛祖骑的强大并不完全是神秘挑战者带来的。事实上,神秘挑战者只有在前期取得一定优势的情况下才能产生巨大的威力,前期劣势裸上的神秘挑战者并没有那么强。这也正是“纳克萨玛斯”和“地精大战侏儒”退环境后,佛祖骑一落千丈的原因,失去了前期的强势卡牌,神秘挑战者最终只能沦为不可塑造的强力单卡之一。

6.卡拉赞之夜

《魔兽世界》中带给玩家们无数乐趣的卡拉赞,似乎在《炉石传说》并没有展现出它应有的魅力。

玩家们虽然尝试到了很多新卡组,但最终还是无力抵抗上个版本的强势卡组。复活牧昙花一现再次跌入谷底;王子防战看似坚硬,却防不住萨满的千军万马。突出重围的弃牌术和奥秘猎虽然上限高时表现极佳,但玩家在时运不济的时候也只能疯狂掉分。

不仅如此,当前版本很多卡牌仅仅只是加强了上个版本的卡组。引入奥术巨人的跳费德在中后期的能力上得到了加强,但他依然还是上个版本的跳费德;加入了幽灵之爪和大漩涡传送门的中速萨以近乎无敌的姿态雄踞天梯,但他依然还是上个版本的中速萨;加入了麦迪文的火妖法不再惧怕比赛往后期发展,但他依然还是上个版本的火妖法。最终强势的卡组变得越来越强。

但这可能并不是玩家们想要的,他们或许更加期待能够和顶端的中速萨分庭抗礼的卡组而不是“大家一起来玩中速萨吧”。

5.黑石山的火焰

“黑石山的火焰”毫无疑问是拥有属于自己版本的卡组。夜幕奇袭让爆牌贼的终于成型,火妖法迎来了自己的绝对核心火妖,版本当之无愧的MVP卡牌则是恐怖的奴隶主。

随恐怖的奴隶主诞生的奴隶主战士,几乎成为了“黑石山的火焰”向其他版本强势卡组的挑战的主战力。奴隶主战士的强度毋庸置疑,但玩家们仍旧需要不断练习才能掌握,这种条件既限制了卡组的泛滥,又保证了有技术的玩家不至于输给运气。虽然OTK卡组对敌方带来的冲击和郁闷太过强烈,暴雪最终还是一刀砍掉了卡组的半壁江山战歌指挥官,但控场型的奴隶主战士依然保存了自己强大的战斗力。

除了恐怖的奴隶主,索瑞森大帝的表现也不遑多让,这张卡为整个《炉石传说》带来了无穷的可能性,甚至让敌方的下个回合变得更加无法预测。

但是“黑石山的火焰”终究只是“一枝独秀”,并没有“百花缭乱”的局面。
4.地精大战侏儒
“地精大战侏儒”是真正百花齐放的版本,涌现了相当多的强力卡组。

法师带领一群机械生物组成的机械法,骑士坐拥后来助佛祖骑夺天下的强力前期。但这种快攻并非势不可挡,老司机一口强力奶,术士二王不惧伤害,防战护甲突破天际,刀油贼清场之余顺势斩杀。

玩家们需要亲身体会天梯当前环境来选择适合冲分的卡组,而不是现在的“萨满走天下,看谁都不怕”。

虽然没有最强卡组,但“地精大战侏儒”这个版本拥有最强单卡砰砰博士,只要不是不需要带7费生物的快攻卡组,带上一张砰砰博士一定没有错。

3.上古之神的低语

“上古之神的低语”在玩家中口碑不一,但不可否认的是,这个版本确实极富趣味性,而且创造了新的元素。

版本最大的趣味毫无疑问来源于一张单卡——尤格萨隆。或许他太过轻松的影响了比赛的形式,或许他让胜负变得难以预料甚至有些不公平。但这张卡确实给玩家们带来了很多的趣味。凭心而论,不论最终的结果如何,玩家在看到尤格萨隆登场的时候总会有着期待和激动。

除了尤格萨隆带来的趣味,这个版本真正将德鲁伊的跳费贯彻到底,完成了跳费德的构筑,真正替代咆哮德立于顶尖卡组的位置。

另一个古神克苏恩则是将最适合的位置留给了战士,克苏恩防战让战士能够正面对抗猎人和其他的快攻。凭借超强的回血能力一度曾经遏制了快攻的发展。

除此之外,第三个古神恩佐斯虽然无法配合太多职业,但恩佐斯亡语骑仍旧成为了难以应付的强力卡组。

2.探险者协会

“探险者协会”可以说是除了“纳克萨玛斯的诅咒”外最好的《炉石》版本,不仅有趣,而且充满变化和新意。

雷诺·杰克逊的出现开创了宇宙系列的卡组,面对快攻时产生的巨大治疗量甚至直接决定了比赛的胜负。亡者归来这张卡则开创了死鱼骑这一全新的OTK流派。“探险者协会”的卡牌给了玩家们构筑卡组的无限可能性,每个卡组都显得非常有趣,而且玩起来还能赢。

除此之外,芬利·莫格顿爵士和伊莉斯·逐星真正给游戏带来了不一样的乐趣。这两张卡真正将随机和不可预测性发挥到了极致,从英雄的技能到手牌,这种捉摸不定之感能够给玩家带来足够的乐趣和新鲜感。

1.纳克萨玛斯的诅咒

与《魔兽世界》相同,纳克萨玛斯同时也是《炉石传说》最出色的版本。

“纳克萨玛斯的诅咒”配合经典卡包完成了更多卡组的构成却依旧保持了足够的牌组丰富性。回顾已经退环境的纳克萨玛斯的所有卡牌,以亡语为核心的卡牌效果的强大甚至超出了设计团队的构想,这也正是暴雪需要引入标准模式退环境的原因。

但不可否认,“纳克萨玛斯的诅咒”真的很好玩,淤泥喷射者让快攻变得不再那么可怕,洛欧塞布成为了当初对抗咆哮德的强力手段。这个版本的每一张卡几乎都有相适应的卡组打法,这也正是它非常成功的标志。


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