流星蝴蝶剑无限血怎么弄

来自:醋酸面料    更新日期:早些时候
流星蝴蝶剑9.07如何修改无限血、不中毒~

打开流星文件夹,找到Level,Level就是你安装流星主目录下的那个文件夹,打开它,里面有很多PST格式的文件,修改血上限只需要用记事本打开 sn0*_.pst (*代表数字)类型的文件,然后修改int PlayerHP后面的数字就OK了,用你设置的这个数字除10就是你的血量了,比如设为20000,这时你进入游戏就有2000滴血了,同时里面还有地图的名字,如果你只是在相应的地图里面设置了的话,那么你只有进入相应的地图才会有效(如sn09_.pst 就代表的是 决死阵 的地图)。但是要注意的是这个数字不能高得太离谱,比如45546541341564,这时你进入游戏立马就会挂掉。

在Level文件夹下,您一定会发现还有sn开头的pst文件,这就是地图文件。我们更改那些个类似sn01_.pst的文件,我们上面的加组人物命令加的就是这个。第一次,我们改原有的如SN01,钟乳洞这关的。也用记事本打开,下面摘录了有用的一部份,就是说可以单独成形使用的。
例如
1、// 钟乳洞 这是场景名称?
2、// Rule 1=盟主 2=截镖 3=守城 4=暗杀 5=死斗 int Rule = 5;
3、// int RoundTime = 10; 回合时间(分钟)
4、// int PlayerSpawn = 9; 玩家出生点
5、// int PlayerSpawnDir = 90; 玩加出生方向 0~360
6、// int PlayerWeapon = 5; 玩加武器1
7、// int PlayerWeapon2 = 1; 玩加武器2
8、// int PlayerHP = 1500;玩家开始生命值 。这个值在游戏当中会自动除以10,非剧情版里面设置无效

单人模式可以用记事本格式Level文件夹里的文件,
对于单个NPC的编辑在游戏目录下打开Level文件夹,用记事本打开NPC*.pst就可以编辑了,当然也可以创建,

//姓名
string Name = "任何名称";这是用来设定NPC叫什么名字的

// 模型编号
int Model = 1;这是用来设定NPC的图型

// 主要武器编号
int Weapon = 6;这是设定所持有武器的编号

// 次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0
int Weapon2 = 7;这是设定所持有第二把武器的编号,武器编号请查阅下方

// 队伍 0:不分队 1:流星 2:蝴蝶
int Team = 1;

// 视线距离 100~2000
int View = 500;

// 反应速度 0~100, 100最快(基本上可超过,但破100后,下面的常数设定大都失效了)
int Think = 100;

// 攻击机率(轻、中、重), 攻击+防御 机率 <= 100
int Attack1 = 30;
int Attack2 = 20;
int Attack3 = 30;

// 防御机率 0~100
int Guard = 10;

// 逃跑机率 0~100
int Dodge = 20;虽然说是逃跑,应该说是暂时离开战斗范围

// 跳跃机率 0~100
int Jump = 20;

// 四处看机率 0~100
int Look = 40;

// 快速移动机率 0~100
int Burst = 10;就是电脑会用上上,下下,左左,右右的行动的机率

// 瞄准准确度 0~100
int Aim = 80;如果有拿暗器的话,这个数值就能生效

// 拿宝物机率 0~100
int GetItem = 30;看到道具会去拿的机率

// 出生点编号
int Spawn = 1;这个随便写就好(区网用不到)

// 初始生命值
int HP = 1000; 生命值的1/10才是真实生命值,所以目前这个设定是100的血

函数及程序

// init function
int g_selfAddr; int 是用来宣告该变数为整数
int g_self;
OnInit(int this) 这个常式是代表启动这NPC的初始变数运算
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart() 这个常式是代表启动这NPC的预设行为
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);

/*
// 站在原地四处看
ChangeBehavior(g_self, "wait");

// 站在原地不动
ChangeBehavior(g_self, "idle");

// 到处乱跑
ChangeBehavior(g_self, "run");

// 在1、3、5...巡逻点移动
ChangeBehavior(g_self, "patrol", 1, 3, 5);

// 跟在玩家身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "player");

// 跟在同队VIP身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "vip");

// 跟在敌队VIP身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "enemyvip");

// 跟在拿标物的人身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "flag");

// 跟在xxx身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "xxx");

//以杀了xxx为目的
ChangeBehavior(g_self, "kill", "xxx");
*/
}

// run function 程序开始的地方(一般可以不用写)
OnUpdate()
{
int a = 0;
}

写到这里存档后(档名不限,副档名一定要PST),把该NPC档放在LEVEL目录中,就可以用\AI NPC档名呼叫的方式叫出自己做的NPC了.

*的地方一般来说是数字,也就是游戏设计者设定的文件名,前面一个数字代表出场场景,后面一个数字代表第几个加入的NPC。

当然我们自己用记事本制作的文件可以随便命名。打开以后需要写入以下几点。//为注释 // 姓名 string Name= ""

// 模型编号
//0孟星魂 1冷燕 2铁胡子 3夜猫子 4和尚

5冯浩 6孙剑 7萧安 8子舆 9王强 10无名 1

1叶翔 12小何 13凤凰 14石群 15屠城 16范旋

17高寄萍 18孙玉伯 19律香川 int Model =1;

// 武器编号
中庸

飞镖=1 飞轮=2 火枪=3 双刺=4 匕首=5 轻剑=6
长枪=7 大刀=8 大锤=9 乾坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

高攻

飞镖=10 飞轮=11 火枪=12 双刺=13 匕首=14 轻剑=15
长枪=16 大刀=17 大锤=18 乾坤刀=48 指虎=52 忍刀=
56

高防

飞镖=19 飞轮=20 火枪=21 双刺=22 匕首=23 轻剑=24
长枪=25 大刀=26 大锤=27 乾坤刀=49 指虎=53 忍刀=
57

高敏

飞镖=28 飞轮=29 火枪=30 双刺=31 匕首=32 轻剑=33
长枪=34 大刀=35 大锤=36 乾坤刀=50 指虎=54 忍刀=
58

圣诞

雪球(飞镖)=37 飞碟(飞轮)=38 拉炮(火枪)=39
星星(双刺)=40 拐杖糖(匕首)=41仙女棒(轻剑)=42
雪地铲子(长枪)=43 特大抓痒器(大刀)=44
大棒棒糖(大锤)=45 铃铛(飞镖)=46

//int Weapon = 6
//int Weapon2 = 7
=======================================================

//姓名
string Name = "任何名称";这是用来设定NPC叫什么名字的

// 模型编号
int Model = 1;这是用来设定NPC的图型

// 主要武器编号
int Weapon = 6;这是设定所持有武器的编号

// 次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0
int Weapon2 = 7;这是设定所持有第二把武器的编号,武器编号请查阅下方

// 队伍 0:不分队 1:流星 2:蝴蝶
int Team = 1;

// 视线距离 100~2000
int View = 500;

// 反应速度 0~100, 100最快(基本上可超过,但破100后,下面的常数设定大都失效了)
int Think = 100;

// 攻击机率(轻、中、重), 攻击+防御 机率 <= 100
int Attack1 = 30;
int Attack2 = 20;
int Attack3 = 30;

// 防御机率 0~100
int Guard = 10;

// 逃跑机率 0~100
int Dodge = 20;虽然说是逃跑,应该说是暂时离开战斗范围

// 跳跃机率 0~100
int Jump = 20;

// 四处看机率 0~100
int Look = 40;

// 快速移动机率 0~100
int Burst = 10;就是电脑会用上上,下下,左左,右右的行动的机率

// 瞄准准确度 0~100
int Aim = 80;如果有拿暗器的话,这个数值就能生效

// 拿宝物机率 0~100
int GetItem = 30;看到道具会去拿的机率

// 出生点编号
int Spawn = 1;这个随便写就好(区网用不到)

// 初始生命值
int HP = 1000; 生命值的1/10才是真实生命值,所以目前这个设定是100的血

函数及程序

// init function
int g_selfAddr; int 是用来宣告该变数为整数
int g_self;
OnInit(int this) 这个常式是代表启动这NPC的初始变数运算
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart() 这个常式是代表启动这NPC的预设行为
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);

/*
// 站在原地四处看
ChangeBehavior(g_self, "wait");

// 站在原地不动
ChangeBehavior(g_self, "idle");

// 到处乱跑
ChangeBehavior(g_self, "run");

// 在1、3、5...巡逻点移动
ChangeBehavior(g_self, "patrol", 1, 3, 5);

// 跟在玩家身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "player");

// 跟在同队VIP身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "vip");

// 跟在敌队VIP身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "enemyvip");

// 跟在拿标物的人身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "flag");

// 跟在xxx身边
ChangeBehavior(g_self, "follow", "xxx");

//以杀了xxx为目的
ChangeBehavior(g_self, "kill", "xxx");
*/
}

// run function 程序开始的地方(一般可以不用写)
OnUpdate()
{
int a = 0;
}

写到这里存档后(档名不限,副档名一定要PST),把该NPC档放在LEVEL目录中,就可以用\AI NPC档名呼叫的方式叫出自己做的NPC了.

你打任务战?
打开流星蝴蝶剑文件夹找到Level打开 里面的有NPC设定 用记事本打开
多了累赘 我只说两个
int HP = NPC的血 你改成1 进游戏 一刀能秒杀他
int Team = NPC所在队伍 一般是2 你把他改成1就变成你的同伙了

这个比较恶心 我有次改完进图除了敌对头领 其余什么XX侍卫全是我方阵营 围殴之……

具体是哪个NPC文件 你需要自己看名字对一下 上面有号码的例如NPC10_01到05就是最后一关炼狱的那几位

你如果是打任务的话可以采纳下面这个方法
打开流星目录后找到Level打开后打开一个任务地图
(假如sn03.pst)打开方式为记事本或写字板,打开后前面就是
// 一线天
int Rule = 2;
int RoundTime = 20;
int PlayerSpawn = 53;
int PlayerSpawnDir = 0;
int PlayerWeapon = 55;
int PlayerWeapon2 = 18;
int PlayerHP = 5000;

然后把int PlayerHP=5000;的5000改为500000就行了
最后当你打开流星一线天任务的时候你就有40000多的血了

以后给得分刚出来混不容易!
顺便告诉你任务地图都是那些吧!
钟乳洞 SN01
一线天 SN03
炽雪城 SN04
皇天城 SN05
决死阵 SN09
炼铁狱 SN10
金华城 SN13
炎硫岛 SN14
飞鹏堡 SN15
不管你那上面跟我的一不一样,你只要把int PlayerHP后面的数字改成500000就行了

首先下载个隐藏命令补丁或从我那要,主机用隐藏打ang,知道怎么弄吗?不会再问我


流星蝴蝶剑无限血怎么弄视频

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