动画片是怎样制成的/..

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动画片是怎样制成的~

入手剧本·导演·分镜头台本

如果说,剧本是动画片的灵魂所在,那导演的分镜头台本,就像是动画片的骨架,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来。

当记者走进王世加导演的办公室时,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本。台本看上去并不精细,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫画。王导的画笔在画格内草草几笔,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,而在画格旁边,王导则会做出一些批注。王导解释说,台本的具体化是下一个步骤,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。

2、攻坚原画·画师·动画制作

原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节,大家看到动画片,第一印象就是人物形象美不美,五官轮廓是否分明,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢。

据了解,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。

原画创作者一天工作8小时,如果要赶工,也有工作10多个小时的,一部大片通常会有50到100人同时开工。正在制作的动画大片《勇士》,从今年3月开始筹备,预计明年年底制作完成。按照1000万元的投资计算,导演和编剧费用大概200万元,除去后期制作费200多万元,原画创作者所得的费用就将近600万元。

美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,而张振辉就是其中的一分子,在他的办公桌前,贴着很多他以前参加创作过的动画片,如《铁臂阿童木》、《神探柯南》等。张振辉的办公桌也比较特别,除了上下左右都是大大小小的图纸、铅笔之外,在桌子正面还有一块下面有日光灯的玻璃板。绘画的时候,张振辉会将两张画纸重叠在一起,铺在玻璃板上。下面一张是已经完成的背景图,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。

人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。张振辉在画的时候,既要照顾到导演的分镜头台本,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱着,头发是什么样的……都必须反复比对。这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬自行车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画,在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也更流畅。

3、制作线拍·电脑播放·审查

对于动画来说,“动”显然是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过线拍这一工序。这也是导演看片的地方,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改。线拍机就像一个大型的显微镜,正中是一根一米多高直立着的尺子,接近顶端的地方装有摄像头,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。将完工的原画稿放在镜头下面,一页一页地拍摄下来,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿,连续不间断地放出来,那就成了大家比较熟悉的动画。

由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。线拍是导演必须监控的一个步骤,对人物的表情,或者动作有什么意见,导演都会在看线拍的时候提出来修改。

4、后期上色·特效处理·成片

一部动画片的诞生,前面三步花费的时间最多,在线拍通过导演审查之后,会有一套最后的稿件制作出来,从画面上看,这些稿件什么都是齐全的,就只剩下上色和光效了。

目前上色和光效处理不是很麻烦,一切交给电脑就好了。电脑会根据一套服装的色彩分布,很快的把所有同款服装的色彩搞定。光效特效也和电影、电视的制作一样,在这期间也会加入一些导演的意思,不过也不会是伤筋动骨的大修改了,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已

  动画制作步骤
  动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
  二维动画制作
  作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。

。。。楼主这问题你也真敢问

动画前期制作
一、策划
二、剧本
三、资料的收集和整理
四、风格设计
五、角色造型设计
六、场景设计
七、分镜头台本
动画中期制作
一、设计稿
二、背景绘制
三、原画
四、加动画
五、动作检查
动画后期制作
一、扫描
二、电脑描线、上色、合成、输出
三、剪辑
四、配音
五、影片输出
第一回 制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英

文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前

面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英

文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本

颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相

中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时

长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个

字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马

行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书

然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不

是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类

型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作

原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公

司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日


相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上

已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩

卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短

片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作

Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可

能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而

得到制作经费。
第二回 如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张

DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我

们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,

色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就

要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优

的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导

的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作

经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(

或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那

幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资

会比较谨慎。
第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这

一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是

「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图

。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚

本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字

。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚

本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本

的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就

不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作

SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用

专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本

作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家

部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观

者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他

如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎

握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特

殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。

目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,

也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导

演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代

的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作

品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不

是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开

始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动

第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作
以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的

Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本

」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星

期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以

了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画

师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

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常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)

通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多

兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导

演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管

理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负

责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总

指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正

式分派工作给原画师进行制作。

第六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

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动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富

的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾

解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为

什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静

态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作

动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需

要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动

画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有

一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原

作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计

师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来

凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问

题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才

能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造

型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰

设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表

情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画

就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同

,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不

同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设

计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很

有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原

创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基

本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子

里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详

细描述了。
第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器

机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇

士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一

要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度

而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或

宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机

械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世

界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如

汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景

设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原

因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很

快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同

,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况

下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页

里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所

需信息。
第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲

定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品

的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的

颜色种类。

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多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左

图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色

彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果

自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下

,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在

色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而

许多动画的色彩也看起来都一样。

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现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本

较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色

彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件

来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定

出更为细腻多变化的色彩。

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色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质

能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设

计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其

它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指

定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设

计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的

魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定

师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,

及着色人员。

第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的

详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景

物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜

图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的

详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作

业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面

(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边

构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每

一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原

画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员

站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力

及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的

人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影

有一番研究。

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的

制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人

员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画

人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会

被周遭肯定的。

第十回 动画中期二:动画师
动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计

的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前

也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让

我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清

理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后

才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主

镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的

嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及

清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复

杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师

。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前

介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因

此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物

动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待

在动画师阶层一到两年(*4)的原因。
那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动

画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格

动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过

12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅

力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一

年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公

司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学

习比较不浪费时间和学费。
注:
*1. 动画师:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格动画稿例1

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*3. 分格动画稿例2

screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;">
*4. 一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不

是很灵通的话可能要花更长的时间。

太多了发不完了 百度提供的资料

-.- 先把一张张原画画好,然后制成影卷(电影院那种盘子),放出来的就是动画

动画制作分为二维动画与三维动画技术,象网页上流行的flash动画就属于二维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术


动画片是怎样制成的/..视频

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